Encyclopédie de Drael'strom
 
 
Drael’strom: C’est le continent de ce monde. Le reste de cette planète n'est que mers et océans. Au nord, se trouve plaines et forêts. Il y a quelques royaumes humains, neutres en général, quelques clans barbares se moquant des problèmes du monde, une ville elfique cachée et surtout un royaume d'ange. C'est ici que vie le dernier des Archanges: Talssader. A l'extrémité du nord et du sud se trouve des montagnes où vivent des dragons et des yétis. Au sud, se trouve la même chose qu'au nord mais corrompus et ravagés, mais encore habitable malgré son aspect sinistre, le seul royaume humain s'y trouvant est allié ou esclave des démons. Cette partie est sous contrôle de l'empire des démons et des vampires, guidée par une créature mystérieuse, Shaktor, elle vise à conquérir tout Drael'strom. Entre les deux parties, se trouve une frontière faite d'un désert vide et stérile, sauf quelques avant postes et d'un clan barbare.
 

Forêt de Nemeor: C'est la grande forêt recouvrant le sud de Dreal'strom, elle sépare les plaines et les montagnes. C'est là que vivent des ogres et des animaux sauvages, mais aussi les druides et les derniers Elfes et Drowns libres. Cette forêt regorde donc de la magie de trois peuples, ce qui explique certains mystères.


Archanges: Race immortelles mi-homme, mi-dragon. Il s'agit de la race la plus ancienne de Drael'strom! C'était la première civilisation, elle n'a jamais conquis ou soumis les autres races. Leur palais-sanctuaire principal se trouve au nord, et veillait sur les anges. Au départ, la civilisation était menée par trois dirigeants.

Mage, qui à découvert et maitrisé le principe de la magie ainsi que des principes scientifiques. Il a permis à nombre de peuples de progresser et de devenir plus intelligents et évolués.

Courageux, lui, à découvert le secret des armes et perfectionné son art. Grace au principe du courage et des armes, il a réussi à faire survivre les peuples de Drael'strom contre les monstres et les dangers.

Et enfin Sage, la plus intelligente des trois. Elle comprit le principe de l'équilibre de la lumière et des ténèbres: résultant l'importance du libre Arbitre. Elle enseigna à tous la sagesse qui permet aux différentes cultures d'éviter de s'entretuer, et permets de penser par eux même. En bref, elle apporta la philosophie.

De nos jours, ce peuple n'est plus suite à l'apparition de L'empire Shaktorien et a ses débuts de guerres. Il reste qu'un seul Archange, Talssader et des ruines! Seul le palais-sanctuaire a survécus, car entretenus par les anges, qui ont développés leur civilisation autour du symbole de la civilisation qui ont pris si bien soin d'eux.




                                           
 
Ce symbole est la marque de la civilisation des Archanges, cela veut dire "Libre Arbitre"

 
Anges et Démons: Les anges ressemblent aux hommes (même pas d'ailes), sauf pour leurs yeux sont complètement blancs (ni rétines, ni pupilles). Ils adoptent les vêtements blancs et bleus et sont sages et pacifiques. Ils maitrisent les arts de lumière devenant des paladins hors pair. Actuellement ils sont en guerre contre les démons et l'empire Shaktorien et vivent dans une plaine ou se trouve le dernier palais intact des Archanges. La ville construite autour du palais-sanctuaire s'appelle Arashann. Le chef choisit par le peuple est Philliadus, c'est lui qui a recueillis et élevé Talssader, le dernier archange, c'est un homme responsable et intelligent, soucieux de ses frères. Les démons sont aux services de l'empire Shaktorien, ils sont vicieux et aiment tuer, ils sont réputés agiles. Ce sont des êtres reptiliens à taille humaine. Ils ont les yeux complètement noirs et les dents pointues. Ils vivent dans le sud, les terres de l'empire et sont les premiers ombrologues. Ils existent aussi des Hybrides, mi ange, mi homme et mi démon, mi homme. En dehors de Shaktor, les démons et les semi démon sont diriger par plusieurs gouverneurs démons qui forment un conseil, très peu de combattants, mais excellents en gestion.
 
 
Voici la bannière des anges
 
 
 


Les disciples des trois chefs archanges:  Avant que Shaktor face son apparition, les trois dirigeants des archanges avaient des disciples, chacun d'entre eux développant un aspect du domaine de leur maitre. C'est à ces disciples que l'on doit des magies ou des techniques de combats variées et pourtant appronfondies et leurs descendants entretiennent ce savoir.


Pour Courage

Le tacticien: Samuel. L'humain le plus habile de tous, il a beaucoup étudier auprès de courage les ruses aux combats, mais il pensait que les ruses ne suffisent pas dans une guerre. Il élabora alors divers strategies, a chaque fois il s'imaginait une situation différente. Orphelin et n'appartenant a aucune nation, mais élever par les anges, il partegea son savoir avec tout les peuples sans distinctions. Les descendants de ce disciple s'étaient caché dans les royaumes humains et ont contribuer au freinage de l'empire en elaborant des tactiques inedites.

Le rempart:
Thoratam. Ayant reçus un bouclier de Courage en personne, ce nain peut agressif compris l'importance de la défence et de l'endurance au combat. Il travailla alors sur différents types de boucliers, comme le pavois rectangulaire, mais aussi des armures. Il crée la premiere armure de mailles, afin d'allier solidité et flexibilité. Enfin, il mit en place la principe de la barricade. Ses descendants ont suivis son but en creant divers dispositifs de défenses, comme la herse et le pont levis.

La chasseresse: Xapo. Jeune trolle elle cherchait qu'un moyen efficace d'attraper du bon gibier pour nourrir les tribus de son peuple. C'est lorsque que Courage lui donna une de ses inventions, l'arc, qu'elle dévellopa un grand talent pour les armes a distance. Mais c'est en inventant des armes de jet plus simple a utiliser qu'elle se marqua comme disciple de courage. La lance de jet, les couteaux, la sarbacane,... toutes ces armes si efficace mais portant d'une simplicité si enfantine. Elle inventant aussi des méthodes de chasse et devellopa une grande intuition. Elle n'avait qu'un élève, un humain: David, un aventurier de Moyadil. C'était surtout un compagnion d'arme et un ami. Lorsqu'il est rentré de sa nation, il donna a son peuple la connaissance et le savoir faire en ce qui concerne les armes a distances. C'est le fils de cet aventurier qui inventa plus tard l'arbaléte.

L'acrobate de mort: Achille. C'était une saurial agile et rapide. autrefois acrobate dans les festivals et les marchés. C'est durant une attaque de bandits qu'il découvris les avantages de ses talents pour le combat. Avec les bonnes acrobaties, on peut facilement esquiver et toucher son ennemi. Il esseya alors de partager sa découverte. Mort sans disciples, sa découverte a permis aux voleurs, aux rangers et aux assassins de companser leurs equipement legers par l'agilité. Etant ainsi a egalité avec les soldats lourdement armées.

Le meurtrier invisible: Personne. Gobelin taciturne et ignoré de tous. il cherchait simplement son but dans la vie. une nuit, un homme saoul l'attaque et ce dernier du le tuer. Mais personne ne l'avait remarquer et donc, il pu s'en tirer sans problème. C'est là qu'il compris que son calvaire était un don pour l'assassinat et le vol. Ne pas se faire voir, être invisible aux yeux des gens... Mais il choississait les gens qu'il devait tuer, des criminelles ou des bandits, jamais d'innocents. Profita de l'anonymat qui les entoure, son peuple devint son élève. Mais par après sa mort, la moralité des assassins gobelins s'est assouplis, ouvrant leurs services a tous les peuples pour toute les raisons.

Pour Sage

Le philosophe: Mathieu. Moitié ange, sa vie immortelle et le fait de voir ses proches et famille qui étaient mortels mourir l'a profondément marqué et il s'est mis a se pencher sur la question de la mort, mais aussi sur la finalité de la vie sur ce monde. Ce n'est que lorsqu'il publia ses pensées qu'il devint un vrai philosophe. Lui et ses élèves construisire différentes théories et pensée de vie. Chaque apprenti avait aboutis son enseignement envers leur maitre par le début de leur propre pensé. Des siècles après, Drael devint le symbole de Sage et de ses disciples grace a l'influence du philosophe et de ses élèves.


L'artiste: Aligria. D'après cette femme orque une culture sans art est une culture sans âme, c'est ce qu'elle a constater lors de ses voyages. Alors elle s'adonna a la musique, a la peinture, l'architecture et la danse. Elle inventa le luth, la flute et divers couleurs. Chacun de ses étudiants avaient developper lors propres dons et l'ont partager avec les leurs, jusqu'a ce que chaque royaume avait un style artistique propre.

L'entreteneur de la lumière: Kaflame. C'est un archange qui est a l'origine des paladins. Il était doux, simple et pur, mais il cherchais un pouvoir qui pouvais proteger sans tuer et soutiendrais la volonté de l'homme qui brandirait la lumière. ses longues recherches et ses méditations ne lui ont rien apporter, mais c'est en s'accrochant a ses idées qu'il a trouver la source du pouvoir de la lumière. Le premier paladin est née, mais malgré des pouvoirs pouvant blesser, il est rester un être doux. Seulement voila, il était souffrant d'une maladie mortelle et ses effort l'ont affaiblis. Avant de mourir, il enseigna son art à la race la plus proche des archanges, les anges, mais aussi a d'autres. Son meilleur élève
était un bon combattant, un chef né mais surtout un homme droit et fidéle a ses principes. Il vis encore et se nomme Philliadus. Un autre disciple est à retenir, une puissante guerriere nommée Izural.

Le scientifique de l'ombre: Rémoraux. Un archange bien mystérieux. Si la lumière existe, c'est parce que l'ombre existe. C'est un équilibre qui regis le monde, il a donc decider d'étudier la face sombre de l'existence. Il y trouva une source d'un grand pouvoir, égalant celui de Kaflame, mais cette puissance était plus agressives, plus dangereuse. Malgré les inquietudes qu'ils ressentaient, les siens lui ont fait confiance et ils eurent raison car malgré sa jeunesse, Rémoraux maitrisa ses nouveaux pouvoirs avec succés. Il devins le premier ombrologue. Parmis ses apprentis se trouvait un guerrier brave et doué, c'était le légendaire Dulsior. Bien que les détails soit floues, on sait que le scientifique de l'ombre a été le premier archange a disparaitre, on suppose que Shaktor était un de ses élèves et qu'il a trahis son professeur peu avant d'enseigner son savoir aux démons et lancer sa guerre.

La diplomate: Uri. Simple messagere gnome, elle voulait simplement voir le monde en paix. La discussion précédent l'action, elle travailla avec L'érudit et Sage pour apprendre l'art de la réthorique et parvins a éviter des conflits dans divers royaumes. c'est grace aux élèves elfe et drown que la rivalité entre les deux peuples ne devint jamais une guerre etnernelle. Son petit fils combina la doplimatie et le savoir faire des gnomes pour étendre le champ d'action de peuple. La population des gnomes a pu donc prospérer.



Pour Mage

Le gardien de la nature: Mahoth. Un centaure qui à découvrert comment agir sur la flore et la faune grace à la magie. Mais sa plus grande découverte est que les arbres et les plantes sont des êtres vivants, ressentant la douleur et la peur. Pour mieux se rapprocher d'eux, il s'est isolé dans la foret de Nemeor avec quelques compagnons et a appris a respecter la nature. C'est ainsi que la confrérie des druides est née.

La donneuse de vie: Elizabeth. Jeune fille drown et étudia auprès de Mage qui depuis toute petite la fascinait pour ses pouvoirs. Elle revait d'être son successeur, mais elle n'était pas très talentueuse en magie druidique, arcanique ou necromantique, se qui la découragea. Mais un jour, alors qu'elle était plutot ivre, elle echanta sans le vouloir une pierre pour la rendre lumineux. après sa gueule de bois, elle passait son temps a travailler pour recréer son exploit. Elle devint une enchanteresse et reçus la visite de divers personnes voulent de son enseignement. Elle devins pas le sucesseur de mage, mais être le fondateur d'une nouvelle magie n'était une si mauvaise chose. 

Le pilleur de mort: Volfram. Vampire de naissance, il songea au gachis de laisser les corps de ses proies pourrir alors que seul le sang manque. Se tournant vers mage, qui n'avait aucune idée des évènements a suivre. Le jeune homme tenta divers expériences sur des animaux morts et fini par réussir a reanimer un cadavre de loup, qui était obeissant. Cette découverte faisait peur aux gens, et lorsque le premier des nécromancien voulait tenter de reanimer des hommes et femmes. Mage le stoppa et lui demanda de cesser ses recherches. Voyant la crainte que ses nouveaux pouvoirs pouvait engendrer, il accepta. En revanche, il enseigna son savoir a quelques ermites, leurs apprenant avant tout le poid de la solitude, conséquence de la nécromancie. Ses disciples ont maitriser la reanimation des morts, d'origine sauvage ou civilisée. mais la solitude et le rejet de beaucoup en poussa certains au suicide.

Le maitre des élèments: Kelvelinn. Jeune elfe, c'était un homme passionné et impulsif. Etudiant auprés de mage, il pensait que la magie pouvait donner un pouvoir équivalent a la nécromancie et au druidisme. Mais cetter magie là serait tourné vers les élèments composant le monde. Avec le soutien de son maitre, il brava les dangers et parvins a maitriser le feu et l'eau! Un impossible exploit qui lui demandais une energie immense, ce qui lui donna le handicap d'utiliser rarement les deux courants en même temps et d'attenuer leurs puissances. Mais sa tenacité l'a poussé a enseigner son savoir mais en séparant les poles, les premieres mages d'eau et de feu étaient plus puissant que lui dans leur domaine, mais une nouvelle question se posa. Si on peut maitriser deux élèments, que faut il prendre? La magie arcanique de developpa dans ce sens. Pouvant maitriser un nouvel élèment, ses élèves eurent le devoirs de maitriser les nouveaux élèments, la glace, le vent, la terre et la foudre.


L'érudit: Lorenzo. Selon lui, la sagesse n'appartiens qu'aux plus instruits, c'est dans cette pensée que ce lycanthrope commenca a étudier tout ce qu'il pouvait sur Drael'strom. Sous les conseils de sage, il ne rapporta que les faits et la pensée des peuples, jamais la sienne. C'est à lui et à ses descendants que l'on doit la richesse de nos biliothèques.


L'empire Shaktorien: A l’ origine, les démons étaient déjà violents et se battaient entre eux. Mais mystérieusement, un être au visage inconnu les diriges et fonds l'empire Shaktorien, il a réussit à annihiler les Archanges et a pris le contrôle de la moitié de Drael'strom. Depuis des siècles, il tente de conquérir tout le continent. L'empereur Shaktor est souvent vêtu de noir et porte un masque métallique de la forme d'un visage d'archange. Certaines races en plus des démons le serve. Les vampires notamment et des humains avides et cupides. Leur capitale, domaine de l'empereur se nomme Divinité, un nom choisit par Shaktor, bien évidement.
Le royaume est divisé en trois parties, sans compter les bases et avant postes sur le front. Le royaume supérieur contient la capitale, une cité qui était la capitale du royaume vampire et les ruines de la cité drown, où se réunisse les nécromanciens. Cette partie est protégée par un grands mur traversant le continent, avec seulement trois immenses portes comprenant des herses. Elle est équipée de balistes. Le royaume inférieur contient le royaume de Morlaxine et sa capitale, il y a plusieurs villes démoniaques et une cité vampirique, elle est protégée par un murs plus mince que l'autre, avec plus de portes plus petites, il n'y pas d'engins de sièges, elle situe a l'entrée du désert, quand la terre deviens aride. La derniere partie concerne le territoire conquis dans le désert, les bases et camps sont situés près de points d'eau. C'est là que se trouve des points de caravane pour les avant postes du front. La frontière se situé là où commence les dunes, elle protègèe par une immense barricade de bois et de pieux, avec plusieurs petites tours de bois.
Le temple de la non vie est l'ancienne capitale des drowns, reconvertie en repaire des nécromanciens, bien qu'ils ne soient pas nombreux, ils aiment avoir un chez eux, où ils peuvent retrouver des semblables. La cité des vampire: Lordaumar était autrefois l'ancienne capitale du royaume vampire, aujourd'hui, c'est la deuxième plus grand ville de l'empire, c'est la bas que se trouve l'académie des ombrologues et le siège de l'ombre de l'empereur.



 
       
Ce symbole est l'emblème de L'empire, cela veut dire "Domination"

 
 
Vampires: Les vampires de Drael'strom sont en général comme les autres des différents mondes, immortels, peau blanche, oreilles et canines pointues. Ils boivent du sang pour vivre, peu importe la race. Ils vivent en général dans l'empire Shaktorien (et sont donc éduqués comme il se doit) et sont plus puissants que les démons standards possèdent une force supérieur aux humains et peuvent sauter plus haut. Ils sont plus fort la nuit et leurs pouvoirs diminuent le jour. Leurs pouvoirs sont de la magie des ombres et donc destructrices. Ils sont ambitieux et intelligents mais étant extrements peu fertile malgré leurs immortalités, ils sont par conséquence moins nombreux que les humains et les démons. Toutefois, ils jouent un grand rôle au sein de l'empire. Ils peuvent se régénérer grâce au sang et même sans, ils récupèrent mieux que les mortels, mais cela prends du temps. La capacité de régénération s'améliore avec les années, comme la force et l'agilité du vampire, ils peuvent même récupérer un bras ou une jambe à l’âge de 100 ans. Ils peuvent mieux résister à la lumière du jour en évoluant. Pour les tuer, pas besoin nécessairement de visé que le cœur avec un pieu spécialement, l'ail et l'eau bénite ne sont que fadaises, couper la tête aussi, c'est assez efficace. Le coeur et la tête, ne jamais oublier ces points à viser. Sinon, la magie de la lumière est très dangereuse pour eux, pouvant les bruler et les tuer. Une rumeur circule qu'un jour, une guerre civile avait éclaté il y a fort longtemps. Des vampires se sont opposés aux idéaux de leurs pères. Ils se reproduisent en mordant la victime et surtout en injectant un liquide invisible, modifiant le corps. Ils maitrisent l'injection du liquide, pouvant donc sélectionner judicieusement leurs enfants ou apprentis. Ce sont avec les démons d'excellents ombrologues. Leur ancienne capitale avant de rejoindre l'empire était la cité de Lordamaur. Comme pour Les humains et les démons, les vampires ont une personne qui fait valoir l'autorité impériale. C'est le cas du grand vampire, l'ancien chef des vampires, le Grand Seigneur Duncan Daggann.

Le culte des purifiés: Les Purifiés est une secte humaine vénérant l’empereur comme un Dieu, ils le nomment, le sauveur. Les adeptes sont appelé les Sauvés, les prêtres, les Bénis et les chefs de culte, les Elus, mais Shaktor reste le maitre de ce culte. Ils viennent par petit groupe et tente de convertir les royaumes pour préparer le terrain pour l’empire. C’est grâce à ce culte que le peuple de Morlaxine sert l’empire. Ils promettent des pouvoirs et une vie meilleure et Morlaxine est le lieu sacrée du culte. Les élus peuvent recevoir une formation d'ombrologue, selon le talent, ils peuvent maitriser jusqu'a la brume obscure, ils sont très peu a atteindre ce niveau.

La garde impériale: Lorsqu'un soldat fuis, abandonne, désobéis ou échoue une fois de trop, il peut être exécuté ou faire appel au jugement de l'empereur. C'est une épreuve où les condamnés sont jetés dans une arène, sans armures et juste une arme, l'épreuve consiste a survive contre les bêtes ou d'autres condamnés jusqu'a ce que l'empereur en personne décide d'arrêter l'épreuve ou que l'ex soldat meurt. En cas de réussite, il intègre la garde impériale et obtiens une dernière chance de servir Shaktor, la réussite ou la mort. Mais cette chance un grand prix, les gardes sont torturés de manière douces mais quotidiennes pour ne pas oublier leurs serments et tout est retiré dans leur vies, famille, foyer, titre, bien, même les ombrologues devenus gardes perdent leurs pouvoirs.
La garde impériale se divise en trois parties:

-Les chiens des nobles, sont les gardes ayant réussit de justesse le jugement ou dont le poids que leurs échecs étaient trop lourds pour confier la vie de l'empereur. Ils portent juste une armure de cuir et une épée et servent de garde du corps pour les nobles de l'empereur. Un par noble et deux si le noble occupe une fonction militaire. Seule le couple Alexandre et Elena possèdent quinze chiens. Il y a en tout 100 chiens des nobles, le nombre n'augmente jamais, en prévision a une possible rébellion. Ils portente des masques de cuir qui ne donne aucun visage.

-Les pardonnés sont la garde personnelle de l'empereur, ils sont plus compétents et redoutables. Ils portent une armure de mailles de mithril et sont équipés d’une épée, d'une lance et d'un bouclier. Ils sont au nombre de 250, mais 50 d'entre eux ont la chance d'aller au front pour soutenir les soldats, ce qui fait 200 hommes d'élites aux cotés de l'empereur. Ils ont le même types de casques que les chiens, mais de métal

-Les officiers ou les enfants sanglants sont les plus compétents et les plus dangereux, ils sont les seuls a avoir le droits d'utiliser le premier pouvoir des ombrologues, sauf le chef de la garde qui peut user des deux premiers pouvoirs. Ils portent une armure de maille de mithril sous leurs armures de métal et peuvent choisir le type d'arme qu'ils manient, leurs masques de métals ont quelques gravures en plus. Ils commandent les chiens et les pardonnés mais seulement quatre d'entre eux sont envoyer sur le front. Ils sont sept en tout, tous de races immortelles, six lieutenant et le capitaine de la garde. La capitaine est demi-démon et le premier garde de l'empereur. On le reconnais a sa cape rouge à capuche et a son arme, une faux. Il ne quitte jamais l'empereur mais on sait son nom: Bogdann. il est le seul a montré son visage et son masque représente une tête de mort.

L'offre à l'empereur: Lorsque Shaktor le décide, la tradition de l'offre à l'empereur se fait immédiatement! Les soldats parcourent le royaume pour prendre les plus jeunes demi-démons, de gré ou de force. Ces enfants seront tous formés comme combattants sauvages afin de toujours alimenter les arènes pour le jugement de l'empereur. C'est en quelque sorte un sacrifice ou l'enfant doit constamment repousser le couteau de cérémonie, les plus forts deviennent sur décision de l'empereur garde impériale, mais seulement les meilleurs.

 L’ombre de l’empereur : Comme les ombrologues sont nombreux, il faut les rassembler sous la bannière de l’empire. Mais pas dans un culte comme les purifiés. Cet ordre-là sera composé uniquement d’ombrologues, qui serviront l’empereur et agira en son nom. Shaktor se protège via sa garde impériale, il frappe avec l’ordre qu’il a nommé l’ombre de l’empereur puisqu’ils usent du pouvoir des ténèbres.
L’ombre de l’empereur suit la hiérarchie classique. Ils sont d’abord formés en groupe, puis un maitre les prend en charge lorsqu’ils passent les tests prouvant qu’ils peuvent être ombrologues, sinon ils sont redirigés vers l’armée. Après, ils servent l’empire et leur maitre, ils terminent leur formation qu’une fois maitre ou ils peuvent enseigner à leurs tours. Les grands maitres sont des maitres très puissant ayant fait leur preuves, ils sont toujours au nombre de trois, toujours des immortels, Raborin est de ces trois là.


Izural et Dulsior: Lorsque la guerre entre Shaktor et les Archanges a éclaté. Deux guerriers Archanges se sont marqués dans la résistance: La belle Izural et le brave Dulsior, connaissant la puissance que referme l'équilibre entre ombre et lumière, ils forgèrent deux épées aux couleurs et pouvoirs différentes mais ils ont donnés leurs noms à leurs œuvres: Izural, épée a la lame bleue et a la garde d'or renferme les pouvoirs divines des paladins tandis que Dulsior, épée a garde d'argent et a la lame verte, contienne le pouvoir des ombres! Les lames ensembles, le frère et la sœur Archanges ont accomplis tant pour leur peuple. Mais ne pouvant être partout à la fois et s'épuisant face la pression grandissante. Ils ont décidés de cacher leurs armes. Dulsior a enfermé son arme dans un lieu secret gardé par des êtres de ténèbres. Izural, elle, a préféré jeter son œuvre dans le désert, les dunes changent avec le vent. Seul le hasard et la volonté de l'épée pouvait permettre a quelqu'un de la trouver. On raconte que malgré leurs morts, l'essence des âmes de Dulsior et D'Izural est enfermée dans leurs armes respectives. Elles ont trois points en communs: Elles ont la même forme, la même taille et elles ont leur nom gravé en langue archange sur le plat de la lame.





                   
 Voici le nom d'Izural en Archange.

                 
Et voila le nom de Dulsior.



Yétis: Créatures immenses des montagnes enneigées, ces bêtes poilues ressemblant un peu à des singes possèdent une intelligence normale et savent même forger, s'habiller, lire et parler des langues différentes. On ne parle pas de civilisation car ils vivent tous en ermite, vivant leurs vies selon leurs envies. Leurs couleurs sont froides, blanc, bleue etc... Ils possèdent une force et une endurance hors normes! Malgré leurs façon de vivre, ils se ressemblent une fois par an pour parler entre eux et pour que des couples se forme, aient des enfants et fait vivre la race des yétis. C'est aussi dans ce rassemblement que des grandes décisions peuvent être prises.


Les hybrides: Comme pour beaucoup de monde, il existe des créatures hybrides, c'est à dire des êtres qui ont les caractéristiques de deux races différentes. Les plus connus sont les êtres mi hommes, mi loups, les lycanthropes. Mais il en existe d'autres. Les skavens: mi homme, mi rat. Les saurials: mi homme, mi lézard. Les centaures: Mi homme, mi cheval. Et bien sur, les demi-anges et demi démons. Si ces races n'ont pas de royaumes fixes et reconnues, ni même de culture, c'est pour deux raisons. La première est qu'après la guerre contre les archanges, Shaktor a voulus soumettre toute les races de son empire. Beaucoup d'hybrides ont donc traversé le désert, abandonnant foyers et richesses, afin d'éviter d'être tous esclaves. La seconde raison est que les démons visaient aussi leurs villages et pas seulement les humains. Les hybrides sont moins nombreux que les humains et leurs foyers n'avaient par autant de défenses que leurs forteresses. Ils ont alors fait un grand sacrifice pour leurs survies: ils ont abandonné toute culture, se sont dispersé et ont rejoints les royaumes humains ou sont devenus des nomades. Sans lieu fixe pour se rassembler, les démons ne pouvaient pas lancer de raid sanglant et les humains se renforçaient grâce à leurs nouveaux habitants. Même si cela fait 300 ans qu'ils n'ont plus de culture propre, ils n'abandonnent pas le rêve qu'un jour, la guerre prendrais fin et que l'empire soit détruite, ainsi, ils formeraient à nouveau leurs sociétés.


Ogres: Créature massives et sauvages, les ogres ont la peau brune et mesure au minimum 3 mètres! Ils ont un appétit vorace et possède une force inouïe, ils vivent dans des grottes et se battent entre eux pour le plaisir. Ayant une intelligence très limité, impossible de les apprivoiser ont en faire des soldats, l'empire a bien essayer, mais n'en tire que deux ou trois soldats, qui sont donc lacher au cas d'urgences. Ils n'obéissent qu’à eux même. Lorsque vous voyez un ogre, mieux vaut le laisser tranquille et d'avoir gardé de la viande, pour le distraire au cas où, car un ogre à le sens des dettes et de la reconnaissance, si vous lui donnez une bonne viande à manger, il vous laisse en vie plusieurs jours en retour. Les ogres n'ont pas de capitale.


Gobelins: Petits humanoïdes a la peau bleue, les gobelins ont sont très discrets et sont donc des voleurs et assassins émérites. Ils ne forment pas de sociétés car pour eux, c'est la loi du chacun pour soi. Ils font rarement équipe pour ne pas partager et vivent caché les uns des autres pour éviter qu'un confrère vienne le tuer et voler ses richesses. Très cupides, ils offrent leurs services aux plus offrants. Mais ils refusent des travails ayant un lien avec la guerre, ils n'aiment pas s'en mêler et c'est très mauvais pour les affaires car si on travaille pour un camp, l'autre ne voudra pas l'engager. Ils préfèrent encore les missions avec les nobles, comme tuer des membres d'une famille riche pour que l'employeur devienne l'unique héritier d'une fortune ou d'un titre. On ne connaît pas de villes gobelines mais on raconte que les gobelins ont une capitale souterraine, Le coeur de l'ombre, cachée étant donné leur profession et seul lieu ou personne ne tue personne.


Drowns: Races d'elfes a la peau noire et aux cheveux généralement blancs, les drowns vivaient dans le sud de Dreal'strom et étaient les rivaux des elfes. Les deux sorts cherchaient toujours a se surpasser l'un, l'autre. Mais après la fondation de l'empire Shaktorien et la fin des archanges, les drowns ont été les premiers à subir attaques et massacres. Après la destruction de leur capitale, les survivants ont lancé un exode pour aller voir leurs rivaux. Une fois auprès des elfes, les exilés ont appris que les elfes ont également subis de lourds dégâts et ont perdus beaucoup de frères. Cette tragédie et cette haine communes ont pour la première fois rapprochée les deux races. Les elfes ont offert le gîte à leurs anciens rivaux, très vite, les drowns et les elfes sont devenus frères et leurs arts magiques mise en communs ont permis de découvrir de grands sorts et ont donné la réputation des elfes comme meilleurs magiciens. Certains drowns, préférant l'aventure à la survie, décident de quitter l'isolement de la forêt pour explorer le reste du monde et offrant leurs aides aux humains et aux anges. Ils n'ont plus de chef depuis longtemps. La magie de l'enchantement étant moins impréssionnant que l'arcane, les drowns ont compensés en se spécialisant aussi dans l'alchemie



Orcs: Creatures humanoïdes a la peau verte ou grise, les orcs se reconnaissent par leurs oreilles pointues et leurs canines inférieures sont très développer. Les orcs vivent en petits clans dispersés sur tout Drael'strom. Ils vivent comme aventurier, brigands ou plus généralement mercenaires. Ce qu'il faut savoir, c'est que les mercenaires orcs n'offrent pas leurs services à l'empire, car ils ne font pas confiance aux démons pour ce qui est du paiement. Ils ont tout de même une capitale, où les orcs vieux ou voulant prendre leurs retraite pour vivre en paix y vivent, elle se nomme Renkshu.


Trolls: Créature humanoïde de deux mètres et ayant la peau mauve. Les trolls vivent en tribus nomades et vivant de la chasse. Ils se fichent bien des guerres sur Drael'strom et ne pense qu'a eux même. Possédant des vêtements de tissus, des outils primitifs. Ils possèdent une grande vitesse qui les aides pour la chasse et croient aux esprits, le chaman est donc le guide spirituel de sa tribu.


Gnomes: Les gnomes sont plus petits et moins poilus que les nains. Très faible physiquement, ils ont néanmoins développé un sens des affaires immenses, dépassant les nains! Ce sont des commerçants et des banquiers redoutables et efficaces, ils font affaires dans tous les royaumes. Ils n'ont pas de village ou camp, car les gnomes font tellement affaires avec tout le monde qu'ils ne veulent pas d'une ville qu'avec des gnomes et puis, ils disent souvent que tout Drael'strom est leur terre, certains s'installe dans une ville pour y faire fortune, d'autres sont des marchands itinérants.


Dragons: Habitant dans les montagnes, Les dragons éternels sont des créatures sages et neutres. Ils sont méfiants mais pacifiques. Ils refuseront de servir un maitre mais ne diront pas non à une demande d'aide sincère. Bien que vivant dans les montagnes, ils volent aussi sur le reste du continent afin d'observer l'évolution du monde.

Les dragons du sud ont du fuir face aux pouvoirs pervers de l'empereur et voyant certains de leurs frères se faire corrompre, même après la mort par nécromancie.

Ceux du nord sont en paix avec les anges et surtout les Archanges. Ils s'appréciaient grandement par la passé, et les anges ne font pas exceptions, ils arrivent même qu'un dragon ou deux aident les anges aux combats. Ils vivent dans le froid des montagnes pour ne pas être handicapé par la chaleur de leurs corps, car si les dragons crachent du feu, c'est qu'il y a quelque chose de très chaud en eux.



Tanmars: Ces créatures ressemblent aux chevaux, mais leurs consciences et leurs sentiments sont égaux aux humains. Ils peuvent réellement aimer leurs congénères et s'attacher aux personnes. Ils ont les yeux entièrement rouges-rubis et n'ont pas de poils. Leurs peaux sont vertes ou noires, la nuance est diversifiée. Leurs queues ne sont pas de poils mais de minces tentacules immobiles. Leurs oreilles sont plus petites que ceux des chevaux. Enfin ils communiquent par la pensée, comme les Raflims. Aussi, cette race est éternelle. Les noms sont intimes et ne le disent qu'en eux, mais ils peuvent avoir un second nom, il combine le leur avec celui du premier ami non tanmar.



Licornes: Chevaux avec une corne sur le front, les licornes sont rares car plus endurant que les chevaux, ils sont aussi des sentiments développés, comme les Tanmars, sauf qu'ils ne peuvent pas communiquer, ce qui ne les empêche pas de comprendre. De nature non agressive, les licornes se laissent chevaucher que si elles en ont envies. Traiter les bien et cela ne devrai pas poser de problèmes, devenir son meilleur ami et elles iront jusqu'a la mort. Race têtue, la torture ne les soumet pas, elles préfèrent mourir. L'empire Shaktorien à bien essayer et à laisser tomber. Ça doit être pour cela que les licornes sont rares. Les licornes se cachent dans les forets du Nord, de crainte que les démons les traquent tout de même encore.


Ragons: Lézard géant ou petit dragon, les ragons ressemblent fort aux dragons, mais ils ne sont pas ailés, ne crachent pas du feu et leurs cous sont plus court et sont de taille inférieur. Les ragons sont une race bestiale et n'ont pas spécialement d'intelligence. Carnivores, il est néanmoins possible de les dompter, ce qui est une tâche difficile. Ce sont des bêtes rapides et fortes. Ils vivent dans le désert.



Fourmis: Pourquoi parler de fourmis? Parce qu'il s'agit de la seule race d'insecte pouvant avoir une taille gigantesque. Suivant les mêmes principes que leurs frères miniatures. Il y a tout de même quelques une qui sont assez intelligente pour vivre seule, hors colonie. Si on arrive a les apprivoiser, elles peuvent être des montures meurtrières. Des montures pouvant soulever 200 fois son poids et escaladant les murs et parois.



Raflims: Volatiles a durée de vie très longue, Les raflims possèdent la même intelligence que les Tanmars et eux aussi peuvent parler par la pensée. Ces oiseaux ont le physique des aigles et faucons, les yeux totalement bleue foncées, leurs plumages sont comme ceux des mouettes et albatros et sont d'un blanc impeccable.



Druides: Vivant dans la nature, les druides peuvent influencer la nature pour se battre ou prendre soin d'elle. L'enseignement se fait en communauté et ils ont un code très claire: Le druide vit pour servir, aider et protéger la terre et ses habitants. Respectant l'ordre des choses, ils ne prennent pas pars en conflit car ont horreur de tuer les êtres vivants. Si les terres de l'empire de Shaktor peuvent encore donner de quoi vivre, c'est grâce à leurs pouvoirs! Ils se battent à mains nues, leurs techniques sont recherchées et n'ont rien de brutales ou primitives.



Nations humaines: Les humains sont tous pareils dans tous les mondes! Drael'strom comprends 4 nations humaines. Ils s'allient, se rivalisent, s'affrontent et font la paix. Mais contre l'empire, ils sont tous unis, sauf celle qui est avec Shaktor. Les royaumes ennemis de l'empire sont alliés aux anges qui offrent leurs aides contre les démons! Un soutien de choix. Par contre, hors de question pour les anges de les aider dans leurs guerres entre rivaux. Les humains respectent leurs choix, entre chasser des alliés précieux contre L'empire Shaktorien et combattre son rival équitablement, le choix est fait! Les humains ont divers croyances en plus des Archanges, mais étant constamment sous pression de l'empire, aucun ne refuse l'aide des autres races, et accueillent a bras ouvert les nains! Alliés précieux pour les armes, l'alcool et surtout la bonne humeur. Il y a 3 nations au nord et 1 au sud. Cela parait peu mais sur un petit continent où la guerre se fait de puis des siècles, c'est déjà un exploit. D'autant plus que protégé par L'empereur, la nation du Sud est grande.


Le royaume de Moyadil est dirigé par un roi choisit par le sang noble d'une longue lignée, la lignée Féryne et son conseil. Ils se méfient assez des étrangers et leurs confiances sont dur a gagner, mais face a son peuple, ils prennent des décisions qui paraissent durs mais leurs choix sont judicieuses et très vite les conséquences des leurs choix se révèlent être très positives. Le roi actuel est Mathieu Féryne, c'est un jeune roi habile et astucieux qui juge les autres races que par leurs actes, savant reconnaitrais les amis potentiels des ennemis certains. Ce sont les meilleurs archers et arbalétriers du monde. La capitale est Dravod.



                                                   

 
La république de Drael est la plus ancienne des nations car ils ont suivis l'exemple de Sage. Ayant un système démocratique, c'est le peuple qui choisit ses dirigeants qui se concertent ensemble. Ils sont loyaux envers les anges et favorisent la diplomatie, sauf envers les démons. Ils se spécialisent comme nul autre dans les arts avec deux armes. Les soldats sont des ambidextres redoutables. La capitale est Sagelius, nom crée à partir du nom de Sage, l'archange qui les inspire.

                                                   

La monarchie de Tol'wasso possède un souverain unique, sans conseil, en revanche, c'est le peuple qui choisissent le roi potentiel, parfois la reine, cela dépends. En somme, c'est une fusion entre Drael et Moyadil. Leurs formations militaires sont réputées, ce sont des soldats émérites! La reine Françoise est un monarque sage et avisée, son peuple avant tout. La spécialité est le développement militaire, ils sont donc les meilleurs maitres d'armes spéciales: Double lames, chakrams, griffes et trident de combat, saï, pistolet, etc... La capitale est baptisée Vali.


                                                           


La dictature de Morlaxine vit au sud et est esclave de l'empire. Dirigée par une caste de nobles, cette nation s'est donné à Shaktor par avidité et cupidité, plusieurs de ces villages sont des camps d'esclaves. Dans la capitale, les plus fidèles nobles sont choisis pour diriger la nation. Le comte Alexandre, et sa femme, la comtesse Elena (la plus ambitieuse des deux) dirigent la nation au nom de l'empereur. Etant une nation de nobles et de bourgeois, l'armée n'utilise que les armes raffinées et maitrise donc l'art de la rapière. Ils maitrisent parfaitement la feinte. Ils ont également volés le secret du pistolet a la nation de Tol'wasso. La capitale porte le nom de Noblium, ou Noble dans la langue ancienne.

                                                     

Si les humains résistant à l'empereur tiennent si longtemps, c'est parce qu'ils ont gardés secret des armes et sort durant le massacre des archanges, forçant ainsi les démons à se replier.


Nains: Les nains sont une race d'humain de petite taille. Si beaucoup sont barbus, c'est par pur style culturel, Et puis ils trouvent ça joli. Sachant se battre, ils ont durement gagné le respect des autres races grâce à leurs arts de la forge et surtout de la brasserie! Joyeux compagnons à l'humour fins, Ils vivent avec les humains mais possède une cité souterraine a la base des montagnes! Le royaume du Trokramus est dirigé par un conseil nain. Commerçant émérites, ils font de bonnes affaires avec les humains et évitent les démons surement malhonnêtes. En dehors, ils maitrisent l'art de la hache mais surtout des armes contondantes. Le roi de la cité est Le grand Forgeron Bogdann, le chef des nains est choisi selon divers critères, les talents de chefs, expérience du combat, résistance à l'alcool, talent pour la forge. Une fois candidats rassemblés, un concours est organisé: Forger une création d'une grande qualité, très utile et surtout novatrice! Bogdann l'a emporté avec son ensemble de mithril: Puisque ce métal est solide et légère a la fois, il a crée non seulement une cotte et un camaille, mais aussi des gants, pantalon et même chaussettes de mithril! Les chaussettes ont du tissu à l'intérieur pour le confort et un système de ceinture pour faire tenir le pantalon, gants et chaussettes. Ce modèle a vite fait une fortune et a permis au nain de gagner le titre de grand forgeron.

                                                            
 

Cité elfique: Cachée dans les forêts du Nord, la cité elfique Falyafoz et son peuple sont plutôt reclus. Dirigés par trois dirigeants, les elfes ont des oreilles pointues mais surtout des yeux sans rétine (le point noir). Ce sont des créatures intelligentes, faites pour la magie, c'est en tant que magicien qu'ils se marquent des autres peuples et maitrisent l'art du bâton et de la lance. L'empire a voulut en faire ses esclaves, cela s'en est suivit d'un massacre ayant réduit le peuple immortelle à un nombre très réduit. Depuis ils se cachent pour se protéger des démons. Il arrive que quelques uns sortent de la cachette. Même reclus, ils ont le sens de l'hospitalité pour les gens perdus ayant besoin d'être sauvé. Même s'ils haïssent l'empire, les elfes s'engagent au combat qu'uniquement si la victoire est certaines car une défaite peut signer la fin du peuple. Les trois chefs actuels sont Lyamus l'érudit magicien, Mylriam la générale de l'armée elfique et Vael, la plus ancienne des elfes et donc la plus expérimentée. Puisque leur spécialité est la magie, les elfes sont passé maitres dans l'art du bâton, de la lance et de la hallebarde. Ils ont étudiés pour que le magicien puisse se débrouiller au corps à corps, en cas de besoin et surtout pour que les non initiés puisse aussi se défendre.


                                                



Clans barbares: Dispersés en tribus dans tout Drael'strom, les clans barbares sont de races divers et vivent rustiquement non pas parce qu'ils sont trop bêtes mais parce qu'ils croient qu'une vie confortable les rends moins fort. Vivant librement, ils possèdent une général des lois visant le maintiens de la vie en communauté. Par leurs entrainements, ils sont forts et courageux. Certains barbares quittent le clan pour vivre des aventures, parfois cela les conduis à rejoindre l'empire mais c'est très rares. Ils manient toujours es armes a deux mains. Ils existent trois clans supérieurs aux autres:

L'étoile sanglante, est un clan vivant dans des plaines du Nord, ils enseignent le libre arbitre et la philosophie a ses enfants, les laissant vivres leurs vies après formations.



                                                 


Le clan œil du ciel vit dans le désert et observe tout mouvement ennemi pour prévenir les royaumes en danger. Ils ont beau ne pas vivre comme eux, ça ne les empêche pas d'aider leurs prochains.


                                



 Enfin, le clan de Lune solitaire clan vivant dans l'empire Shaktorien pour défendre leur foyer de toujours, car ils étaient la bien avant Shaktor. De plus, ils pensent qu'être menacé constamment aiguise leurs sens.


                                                 
 

Massacre des Archanges: Dans l'enfance de ce monde, les archanges régnaient sur tout le continent. Mais au cœur du Sud, un être mystérieux du nom de Shaktor à enrôlé les démons déjà violent et à formé une armée. Cet événement s'est produit juste après le meurtre de plusieurs Archanges importants. On le soupçonne d'y être pour quelque chose. La guerre a duré 30 ans! Les archanges étaient des combattants émérites mais pas assez vicieux pour tuer, sans compter que Shaktor a réduit en esclavage un royaume humain et qu'il employait des tactiques aussi audacieuses qu'ingénieuses, frappant souvent la où les archanges étant vulnérable. Plus l'empire grandissait, plus les terres du sud se pourrissaient par le laisser aller des peuples du sud. A la dernière bataille, pour préserver les autres races, les derniers Archanges ont lancé un raid final dans le sud! Laissant aux anges le palais sanctuaire. Avant de courir vers la morts, les archanges ont tenus a garder traces de leurs existences. Ils confièrent donc aux anges le plus jeune bébé: Talssader, faisant de lui le dernier de sa race.


La magie: La magie est présente partout! Il y a 5 domaines de magie: La magie de Lumière, des ténèbres, La nécromancie, La magie druidique et L'arcane. La nécromancie, le druidique et L'arcane demande une grande étude et l'énergie magique venant de la personne ne doit être bloqué par une armure de métal. La magie des ombres et la lumière peut être utilisé, armure ou pas, mais l'éventail de sorts est moins grande forcément. N'importe qu'elle race peut apprendre un domaine, il n'y a pas un domaine pour les méchant, ni pour les gentils! En fait, un utilisateur de magie est maléfique non pas par ses sorts, mais à sa manière de l'utiliser. Un nécromancien peut user de ses sorts pour faire le bien!

Une théorie dit que plus un individu deviens doué dans un domaine, plus il développe une affinité et une faiblesse face à son domaine opposé. Par exemple, une lignée de nécromancien, deviens de plus en plus doué pour le domaine a chaque génération sera de plus en plus sensible au domaine opposé.

La magie druidique est réservée à la communauté des druides. Elle influence les bêtes et la nature, les druides, bien ne portant pas d'armures, sont entrainés à la base du combat avec des armes de corps à corps. Ils se battent mieux que les magiciens! Leurs codes sont stricts mais sages.

Les nécromanciens utilisent une magie contre nature, celle d'utiliser les cadavres pour maitriser des serviteurs mort vivants! Mise à part deux-trois sorts d'attaque, ils ne maitrisent que la manipulation de la mort, pouvant à peine se battre avec leurs bâtons, mais pouvant même retarder leurs vieillesses. Mais cette magie est assez mal vue, et les conditions pour la maitrise sont la froideur de cœur, une impartialité dans le choix des victimes et surtout la solitude. Ils existent très peu de nécromanciens (presque une dizaine!) et certains se sont rallier à l'empire pour briser la solitude.

La magie des arcanes est le domaine des magiciens. Les études y sont très poussées et les pratiquants usent de leurs bâtons munis d'un joyau pour canaliser l'énergie magique et pour se défendre aussi. Ce domaine à pour base la télékinésie, les mages de bases peuvent manipuler des objets pas trop grands (la limite serait une caisse), ou repousser un homme. Ensuite les autres branches sont les éléments! (Feu, eau, glace, vent, terre, foudre, etc...) Cette fois une branche demande beaucoup d'études et de concentration! Un magicien humain ne peut en maitriser qu'un! Mais les elfes, via leurs immortalités peuvent en maitriser plusieurs branches. La limite pour un mage est de deux branches. Lorsque qu’un mage devient fort dans sa branche, il aura pour faiblesse la branche opposée.

Il existe aussi la branche de l'enchantement des objets, de l'illusion et du mystique largement développé par les elfes noirs. Ils peuvent manipuler des objets sans forces physiques, enchanter des armes, armures et objets, crée des illusions pour tromper, se camoufler, etc... Ainsi que d'autres sorts.

Les paladins sont les utilisateurs de la magie de Lumière, ils peuvent se battre avec armes et armures. Les sorts d'attaques sont moins dangereux que les autres domaines mais la défense est très puissante! Le sort de base est la sphère de lumière, elle retire l'agressivité des êtres ciblés. Contre un adversaire du domaine opposé, elle peut faire mal et plus l'être est enfoncé dans les ténèbres, plus la sphère risque de le tuer. Les paladins ne servent pas de dieu mais un idéal de justice et de liberté. Leurs pouvoirs viennent de leur foi en eux même et de leurs volontés et déterminations propres. Aujourd'hui, seuls les anges sont paladins, car les autres races paladins sont traquées par l'empire et c'est assez dangereux, d'être paladin loin du foyer des anges. La sphère de lumière est une boule magique que le paladin lance et qui a pour effet de retirer toute agressivité pour un temps, ou si son coeur est trop sombre ou si c'est un ombrologue, peut infliger des degats. L'arc tranchant necessité une arme pour lancer un sort en arc de cercle pouvant frapper plusieurs ennemis et faire du degat. Le bouclier du paladin créer une sphère de lumière autours du paladin qui doit se concentrer. Il proteger quelques personnes proches de lui. Enfin la lame du brave imprégne l'arme du combattant de lumière pour la rendre très puissante.

Les ombrologues utilisent les ténèbres! Leurs sorts sont plus agressifs que ceux des paladins. Ils ont les mêmes conditions que les paladins pour le combats mais n'ont pas de code. Par contre, leur source est identique: La volonté et détermination propre! Le coût du sort, à l'inverse des paladins est la faiblesse envers La lumière. De nos jours, les vampires et les démons sont les principaux ombrologues, car c'est bien Shaktor qui à pris soins de tout enseigner. Comme les vampires sont des commandants des armées, ils prennent plus de temps pour étudier ce domaine. Ils sont donc des ombrologues redoutables pour ceux qui en font le choix de l'être. La sphère des ténèbres inflige des petits degats sur ses victimes, c'est plus efficace contre les paladins. La vague des ombres envoie avec les deux mains une puissante vague noire. La brume obscure permet a l'ombrologue de se changer en une masse noire et se déplacer, il ne peut pas attaquer, mais ne craint pas les coups, sauf la magie, surtout celle de lumière. Pour finir, la lame conquérante imprégne l'arme du pouvoir des ténèbres.

Les deux domaines ou en commun le stade: Novice, apprenti, Paladin/ombrologue et enfin Maitre paladin/ombrologue.



Les cristaux: Les cristaux sont les objets enchantés les plus courants, ils ont de nombreuses fonctions différentes selon la nature de l'enchantement. Malgré le nombre immense d'utilité qu'ils peuvent avoir, on retient trois types de cristaux: les cristaux catalyseurs, qui ornent les bâtons de magiciens, elles servent a concentré l'énergie magique pour mieux user des sorts, elles sont liés aux éléments qu'usent le magicien. Les cristaux de réunions sont souvent utiles dans les batailles et pour les réunions importantes, des cristaux sont liés entre elles et peuvent projeter une image d'une personne présente. Une personne devant un cristal aura son image projeté sur tous les autres cristaux liés et activés tandis que la personne verra les projections des autres personnes présentes devant un autre cristal. Le dernier type que l'on retient est le cristal bancaire, inventions des gnomes. Ils sont tous liés et servent de compte bancaire pour les clients. Le client pose sa main sur un cristal, dis son nom et le compte est crée, lorsqu'il dépose son argent a la banque, il donne le montant et le cristal l'enregistre. Là où sa deviens intéressant et que comme les cristaux sont liées, toutes les banques sont au courants des comptes et des différents montants. L'avantage de cette méthode et qu'il faut poser sa main sur le cristal pour ouvrir le compte, les voleurs sont donc mise à mal, car s'il vole un cristal, il ne pourra jamais vider les comptes des clients.


L'argent: Les pièces sont appelés "Draelor" sur ce monde. Les pièces de cuivre sont les centimes de ce système, puis viens les pièces de fer, les pièces d'argent et enfin les pièces d'or. Les pièces d'or sont plus rares dans le système car ce métal est assez précieux, il faut donc l'économiser. 1 pièce de fer vaut 100 pièces de cuivres. 1 pièce d'argent en vaut 50 de fer et 1 pièce d'or en vaut 1000 d'argent. Mise à part les pièces d'or qui n'ont que le chiffre un. Les pièces ont aussi des chiffres symbolisant leurs valeurs: 1,5, 20 et 50. Plus le chiffre est important, plus la pièce est grosse de quelques millimètres. Les différents royaumes sont tous d'accord sur un point: on ne va pas inventer une nouvelle monnaie pour chaque royaume si c'est pour s'embêter à échanger les pièces à chaque fois qu'on voyage un peu!

 
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