Encyclopédie de Drael'strom
 
 
Drael’strom: C’est le continent de ce monde. Le reste de cette planète n'est que mers et océans. Au nord, se trouve plaines et forêts. Il y a quelques royaumes humains, neutres en général, quelques clans barbares se moquant des problèmes du monde, une ville elfique cachée et surtout un royaume d'ange. C'est ici que vie le dernier des Archanges: Talssader. A l'extrémité du nord et du sud se trouve des montagnes où vivent des dragons et des yétis. Au sud, se trouve la même chose qu'au nord mais corrompus et ravagés, mais encore habitable malgré son aspect sinistre, le seul royaume humain s'y trouvant est allié ou esclave des démons. Cette partie est sous contrôle de l'empire des démons et des vampires, guidée par une créature mystérieuse, Shaktor, elle vise à conquérir tout Drael'strom. Entre les deux parties, se trouve une frontière faite d'un désert vide et stérile, sauf quelques avant postes et d'un clan barbare.

Forêt de Nemeor: C'est la grande forêt recouvrant le sud de Dreal'strom, elle sépare les plaines et les montagnes. C'est là que vivent des ogres et des animaux sauvages, mais aussi les druides et les derniers Elfes et Drowns libres. Cette forêt regorde donc de la magie de trois peuples, ce qui explique certains mystères.

Archanges: Race immortelles mi-homme, mi-dragon. Il s'agit de la race la plus ancienne de Drael'strom! C'était la première civilisation, elle n'a jamais conquis ou soumis les autres races. Leur palais-sanctuaire principal se trouve au nord, et veillait sur les anges. Au départ, la civilisation était menée par trois dirigeants.

Mage, qui à découvert et maitrisé le principe de la magie ainsi que des principes scientifiques. Il a permis à nombre de peuples de progresser et de devenir plus intelligents et évolués.

Courageux, lui, à découvert le secret des armes et perfectionné son art. Grace au principe du courage et des armes, il a réussi à faire survivre les peuples de Drael'strom contre les monstres et les dangers.

Et enfin Sage, la plus intelligente des trois. Elle comprit le principe de l'équilibre de la lumière et des ténèbres: résultant l'importance du libre Arbitre. Elle enseigna à tous la sagesse qui permet aux différentes cultures d'éviter de s'entretuer, et permets de penser par eux même. En bref, elle apporta la philosophie.

De nos jours, ce peuple n'est plus suite à l'apparition de L'empire Shaktorien et a ses débuts de guerres. Il reste qu'un seul Archange, Talssader et des ruines! Seul le palais-sanctuaire a survécus, car entretenus par les anges, qui ont développés leur civilisation autour du symbole de la civilisation qui ont pris si bien soin d'eux.
                                           
Ce symbole est la marque de la civilisation des Archanges, cela veut dire "Libre Arbitre"
 
Anges et Démons: Les anges ressemblent aux hommes (même pas d'ailes), sauf pour leurs yeux sont complètement blancs (ni rétines, ni pupilles). Ils adoptent les vêtements blancs et bleus et sont sages et pacifiques. Ils maitrisent les arts de lumière devenant des paladins hors pair. Actuellement ils sont en guerre contre les démons et l'empire Shaktorien et vivent dans le pays de Val'félia où se trouve le dernier palais intact des Archanges. La ville construite autour du palais-sanctuaire s'appelle Arashann. Le chef choisit par le peuple est Philliadus, c'est lui qui a recueillis et élevé Talssader, le dernier archange, c'est un homme responsable et intelligent, soucieux de ses frères. Les démons sont aux services de l'empire Shaktorien, ils sont vicieux et aiment tuer, ils sont réputés agiles. Ce sont des êtres reptiliens à taille humaine. Ils ont les yeux complètement noirs et les dents pointues. Ils vivent dans le sud, les terres de l'empire et sont les premiers ombrologues. Ils existent aussi des Hybrides, mi ange, mi homme et mi démon, mi homme. En dehors de Shaktor, les démons et les semi démon sont diriger par plusieurs gouverneurs démons qui forment un conseil, très peu de combattants, mais excellents en gestion.
Voici la bannière des anges
 
Les disciples des trois chefs archanges:  Avant que Shaktor face son apparition, les trois dirigeants des archanges avaient des disciples, chacun d'entre eux développant un aspect du domaine de leur maitre. C'est à ces disciples que l'on doit des magies ou des techniques de combats variées et pourtant approfondies et leurs descendants entretiennent ce savoir.

Pour Courage
Le tacticien: Samuel
. L'humain le plus habile de tous, il a beaucoup étudier auprès de courage les ruses aux combats, mais il pensait que les ruses ne suffisent pas dans une guerre. Il élabora alors divers stratégies, a chaque fois il s'imaginait une situation différente. Orphelin et n'appartenant a aucune nation, mais élever par les anges, il partagea son savoir avec tout les peuples sans distinctions. Les descendants de ce disciple s'étaient caché dans les royaumes humains et ont contribuer au freinage de l'empire en élaborant des tactiques inédites.

Le rempart: Thoratam. Ayant reçus un bouclier de Courage en personne, ce nain peut agressif compris l'importance de la défence et de l'endurance au combat. Il travailla alors sur différents types de boucliers, comme le pavois rectangulaire, mais aussi des armures. Il crée la premiere armure de mailles, afin d'allier solidité et flexibilité. Enfin, il mit en place la principe de la barricade. Ses descendants ont suivis son but en creant divers dispositifs de défenses, comme la herse et le pont levis.

La chasseresse: Xapo. Jeune trolle elle cherchait qu'un moyen efficace d'attraper du bon gibier pour nourrir les tribus de son peuple. C'est lorsque que Courage lui donna une de ses inventions, l'arc, qu'elle dévellopa un grand talent pour les armes a distance. Mais c'est en inventant des armes de jet plus simple a utiliser qu'elle se marqua comme disciple de courage. La lance de jet, les couteaux, la sarbacane,... toutes ces armes si efficace mais portant d'une simplicité si enfantine. Elle inventant aussi des méthodes de chasse et devellopa une grande intuition. Elle n'avait qu'un élève, un humain: David, un aventurier de Moyadil. C'était surtout un compagnion d'arme et un ami. Lorsqu'il est rentré de sa nation, il donna a son peuple la connaissance et le savoir faire en ce qui concerne les armes a distances. C'est le fils de cet aventurier qui inventa plus tard l'arbaléte.

L'acrobate de mort: Achille. C'était une saurial agile et rapide. autrefois acrobate dans les festivals et les marchés. C'est durant une attaque de bandits qu'il découvris les avantages de ses talents pour le combat. Avec les bonnes acrobaties, on peut facilement esquiver et toucher son ennemi. Il esseya alors de partager sa découverte. Mort sans disciples, sa découverte a permis aux voleurs, aux rangers et aux assassins de companser leurs equipement legers par l'agilité. Etant ainsi a egalité avec les soldats lourdement armées.

Le meurtrier invisible: Personne. Gobelin taciturne et ignoré de tous. il cherchait simplement son but dans la vie. une nuit, un homme saoul l'attaque et ce dernier du le tuer. Mais personne ne l'avait remarquer et donc, il pu s'en tirer sans problème. C'est là qu'il compris que son calvaire était un don pour l'assassinat et le vol. Ne pas se faire voir, être invisible aux yeux des gens... Mais il choississait les gens qu'il devait tuer, des criminelles ou des bandits, jamais d'innocents. Profita de l'anonymat qui les entoure, son peuple devint son élève. Mais par après sa mort, la moralité des assassins gobelins s'est assouplis, ouvrant leurs services a tous les peuples pour toute les raisons.

Pour Sage
Le philosophe: Mathieu
. Moitié ange, sa vie immortelle et le fait de voir ses proches et famille qui étaient mortels mourir l'a profondément marqué et il s'est mis a se pencher sur la question de la mort, mais aussi sur la finalité de la vie sur ce monde. Ce n'est que lorsqu'il publia ses pensées qu'il devint un vrai philosophe. Lui et ses élèves construisire différentes théories et pensée de vie. Chaque apprenti avait aboutis son enseignement envers leur maitre par le début de leur propre pensé. Des siècles après, Drael devint le symbole de Sage et de ses disciples grace a l'influence du philosophe et de ses élèves.
L'artiste: Aligria. D'après cette femme orque une culture sans art est une culture sans âme, c'est ce qu'elle a constater lors de ses voyages. Alors elle s'adonna a la musique, a la peinture, l'architecture et la danse. Elle inventa le luth, la flute et divers couleurs. Chacun de ses étudiants avaient developper lors propres dons et l'ont partager avec les leurs, jusqu'a ce que chaque royaume avait un style artistique propre.

L'entreteneur de la lumière: Kaflame. C'est un archange qui est a l'origine des paladins. Il était doux, simple et pur, mais il cherchais un pouvoir qui pouvais proteger sans tuer et soutiendrais la volonté de l'homme qui brandirait la lumière. ses longues recherches et ses méditations ne lui ont rien apporter, mais c'est en s'accrochant a ses idées qu'il a trouver la source du pouvoir de la lumière. Le premier paladin est née, mais malgré des pouvoirs pouvant blesser, il est rester un être doux. Seulement voila, il était souffrant d'une maladie mortelle et ses effort l'ont affaiblis. Avant de mourir, il enseigna son art à la race la plus proche des archanges, les anges, mais aussi a d'autres. Son meilleur élève était un bon combattant, un chef né mais surtout un homme droit et fidéle a ses principes. Il vis encore et se nomme Philliadus. Un autre disciple est à retenir, une puissante guerriere nommée Izural.

Le scientifique de l'ombre: Rémoraux. Un archange bien mystérieux. Si la lumière existe, c'est parce que l'ombre existe. C'est un équilibre qui regis le monde, il a donc decider d'étudier la face sombre de l'existence. Il y trouva une source d'un grand pouvoir, égalant celui de Kaflame, mais cette puissance était plus agressives, plus dangereuse. Malgré les inquietudes qu'ils ressentaient, les siens lui ont fait confiance et ils eurent raison car malgré sa jeunesse, Rémoraux maitrisa ses nouveaux pouvoirs avec succés. Il devins le premier ombrologue. Parmis ses apprentis se trouvait un guerrier brave et doué, c'était le légendaire Dulsior. Bien que les détails soit floues, on sait que le scientifique de l'ombre a été le premier archange a disparaitre, on suppose que Shaktor était un de ses élèves et qu'il a trahis son professeur peu avant d'enseigner son savoir aux démons et lancer sa guerre.

La diplomate: Uri. Simple messagere gnome, elle voulait simplement voir le monde en paix. La discussion précédent l'action, elle travailla avec L'érudit et Sage pour apprendre l'art de la réthorique et parvins a éviter des conflits dans divers royaumes. c'est grace aux élèves elfe et drown que la rivalité entre les deux peuples ne devint jamais une guerre etnernelle. Son petit fils combina la doplimatie et le savoir faire des gnomes pour étendre le champ d'action de peuple. La population des gnomes a pu donc prospérer.

Pour Mage
Le gardien de la nature: Mahoth
. Un centaure qui à découvrert comment agir sur la flore et la faune grace à la magie. Mais sa plus grande découverte est que les arbres et les plantes sont des êtres vivants, ressentant la douleur et la peur. Pour mieux se rapprocher d'eux, il s'est isolé dans la foret de Nemeor avec quelques compagnons et a appris a respecter la nature. C'est ainsi que la confrérie des druides est née.

La donneuse de vie: Elizabeth. Jeune fille drown et étudia auprès de Mage qui depuis toute petite la fascinait pour ses pouvoirs. Elle revait d'être son successeur, mais elle n'était pas très talentueuse en magie druidique, arcanique ou necromantique, se qui la découragea. Mais un jour, alors qu'elle était plutot ivre, elle echanta sans le vouloir une pierre pour la rendre lumineux. après sa gueule de bois, elle passait son temps a travailler pour recréer son exploit. Elle devint une enchanteresse et reçus la visite de divers personnes voulent de son enseignement. Elle devins pas le sucesseur de mage, mais être le fondateur d'une nouvelle magie n'était une si mauvaise chose.

Le pilleur de mort: Volfram. Vampire de naissance, il songea au gachis de laisser les corps de ses proies pourrir alors que seul le sang manque. Se tournant vers mage, qui n'avait aucune idée des évènements a suivre. Le jeune homme tenta divers expériences sur des animaux morts et fini par réussir a reanimer un cadavre de loup, qui était obeissant. Cette découverte faisait peur aux gens, et lorsque le premier des nécromancien voulait tenter de reanimer des hommes et femmes. Mage le stoppa et lui demanda de cesser ses recherches. Voyant la crainte que ses nouveaux pouvoirs pouvait engendrer, il accepta. En revanche, il enseigna son savoir a quelques ermites, leurs apprenant avant tout le poid de la solitude, conséquence de la nécromancie. Ses disciples ont maitriser la reanimation des morts, d'origine sauvage ou civilisée. mais la solitude et le rejet de beaucoup en poussa certains au suicide.

Le maitre des élèments: Kelvelinn. Jeune elfe, c'était un homme passionné et impulsif. Etudiant auprés de mage, il pensait que la magie pouvait donner un pouvoir équivalent a la nécromancie et au druidisme. Mais cetter magie là serait tourné vers les élèments composant le monde. Avec le soutien de son maitre, il brava les dangers et parvins a maitriser le feu et l'eau! Un impossible exploit qui lui demandais une energie immense, ce qui lui donna le handicap d'utiliser rarement les deux courants en même temps et d'attenuer leurs puissances. Mais sa tenacité l'a poussé a enseigner son savoir mais en séparant les poles, les premieres mages d'eau et de feu étaient plus puissant que lui dans leur domaine, mais une nouvelle question se posa. Si on peut maitriser deux élèments, que faut il prendre? La magie arcanique de developpa dans ce sens. Pouvant maitriser un nouvel élèment, ses élèves eurent le devoirs de maitriser les nouveaux élèments, la glace, le vent, la terre et la foudre.

L'érudit: Lorenzo. Selon lui, la sagesse n'appartiens qu'aux plus instruits, c'est dans cette pensée que ce lycanthrope commenca a étudier tout ce qu'il pouvait sur Drael'strom. Sous les conseils de sage, il ne rapporta que les faits et la pensée des peuples, jamais la sienne. C'est à lui et à ses descendants que l'on doit la richesse de nos biliothèques.

L'empire Shaktorien: A l’ origine, les démons étaient déjà violents et se battaient entre eux. Mais mystérieusement, un être au visage inconnu les diriges et fonds l'empire Shaktorien, il a réussit à annihiler les Archanges et a pris le contrôle de la moitié de Drael'strom. Depuis des siècles, il tente de conquérir tout le continent. L'empereur Shaktor est souvent vêtu de noir et porte un masque métallique de la forme d'un visage d'archange. Certaines races en plus des démons le serve. Les vampires notamment et des humains avides et cupides. Leur capitale, domaine de l'empereur se nomme Divinité, un nom choisit par Shaktor, bien évidement.

Le royaume est divisé en trois parties, sans compter les bases et avant postes sur le front. Le royaume supérieur contient la capitale, une cité qui était la capitale du royaume vampire et les ruines de la cité drown, où se réunisse les nécromanciens. Cette partie est protégée par un grands mur traversant le continent, avec seulement trois immenses portes comprenant des herses. Elle est équipée de balistes. Le royaume inférieur contient le royaume de Morlaxine et sa capitale, il y a plusieurs villes démoniaques et une cité vampirique, elle est protégée par un murs plus mince que l'autre, avec plus de portes plus petites, il n'y pas d'engins de sièges, elle situe a l'entrée du désert, quand la terre deviens aride. La derniere partie concerne le territoire conquis dans le désert, les bases et camps sont situés près de points d'eau. C'est là que se trouve des points de caravane pour les avant postes du front. La frontière se situé là où commence les dunes, elle protègèe par une immense barricade de bois et de pieux, avec plusieurs petites tours de bois.

Le temple de la non vie est l'ancienne capitale des drowns, reconvertie en repaire des nécromanciens, bien qu'ils ne soient pas nombreux, ils aiment avoir un chez eux, où ils peuvent retrouver des semblables. La cité des vampire: Lordaumar était autrefois l'ancienne capitale du royaume vampire, aujourd'hui, c'est la deuxième plus grand ville de l'empire, c'est la bas que se trouve l'académie des ombrologues et le siège de l'ombre de l'empereur.
       
Ce symbole est l'emblème de L'empire, cela veut dire "Domination"
 
Vampires: Les vampires de Drael'strom sont en général comme les autres des différents mondes, immortels, peau blanche, oreilles et canines pointues. Ils boivent du sang pour vivre, peu importe la race. Ils vivent en général dans l'empire Shaktorien (et sont donc éduqués comme il se doit) et sont plus puissants que les démons standards possèdent une force supérieur aux humains et peuvent sauter plus haut. Ils sont plus fort la nuit et leurs pouvoirs diminuent le jour. Leurs pouvoirs sont de la magie des ombres et donc destructrices. Ils sont ambitieux et intelligents mais étant extrements peu fertile malgré leurs immortalités, ils sont par conséquence moins nombreux que les humains et les démons. Toutefois, ils jouent un grand rôle au sein de l'empire. Ils peuvent se régénérer grâce au sang et même sans, ils récupèrent mieux que les mortels, mais cela prends du temps. La capacité de régénération s'améliore avec les années, comme la force et l'agilité du vampire, ils peuvent même récupérer un bras ou une jambe à l’âge de 100 ans. Ils peuvent mieux résister à la lumière du jour en évoluant. Pour les tuer, pas besoin nécessairement de visé que le cœur avec un pieu spécialement, l'ail et l'eau bénite ne sont que fadaises, couper la tête aussi, c'est assez efficace. Le coeur et la tête, ne jamais oublier ces points à viser. Sinon, la magie de la lumière est très dangereuse pour eux, pouvant les bruler et les tuer. Une rumeur circule qu'un jour, une guerre civile avait éclaté il y a fort longtemps. Des vampires se sont opposés aux idéaux de leurs pères. Ils se reproduisent en mordant la victime et surtout en injectant un liquide invisible, modifiant le corps. Ils maitrisent l'injection du liquide, pouvant donc sélectionner judicieusement leurs enfants ou apprentis. Ce sont avec les démons d'excellents ombrologues. Leur ancienne capitale avant de rejoindre l'empire était la cité de Lordamaur. Comme pour Les humains et les démons, les vampires ont une personne qui fait valoir l'autorité impériale. C'est le cas du grand vampire, l'ancien chef des vampires, le Grand Seigneur Duncan Daggann.

Le culte des purifiés: Les Purifiés est une secte humaine vénérant l’empereur comme un Dieu, ils le nomment, le sauveur. Les adeptes sont appelé les Sauvés, les prêtres, les Bénis et les chefs de culte, les Elus, mais Shaktor reste le maitre de ce culte. Ils viennent par petit groupe et tente de convertir les royaumes pour préparer le terrain pour l’empire. C’est grâce à ce culte que le peuple de Morlaxine sert l’empire. Ils promettent des pouvoirs et une vie meilleure et Morlaxine est le lieu sacrée du culte. Les élus peuvent recevoir une formation d'ombrologue, selon le talent, ils peuvent maitriser jusqu'a la brume obscure, ils sont très peu a atteindre ce niveau.

La garde impériale: Lorsqu'un soldat fuis, abandonne, désobéis ou échoue une fois de trop, il peut être exécuté ou faire appel au jugement de l'empereur. C'est une épreuve où les condamnés sont jetés dans une arène, sans armures et juste une arme, l'épreuve consiste a survive contre les bêtes ou d'autres condamnés jusqu'a ce que l'empereur en personne décide d'arrêter l'épreuve ou que l'ex soldat meurt. En cas de réussite, il intègre la garde impériale et obtiens une dernière chance de servir Shaktor, la réussite ou la mort. Mais cette chance un grand prix, les gardes sont torturés de manière douces mais quotidiennes pour ne pas oublier leurs serments et tout est retiré dans leur vies, famille, foyer, titre, bien, même les ombrologues devenus gardes perdent leurs pouvoirs.
La garde impériale se divise en trois parties:

-Les chiens des nobles, sont les gardes ayant réussit de justesse le jugement ou dont le poids que leurs échecs étaient trop lourds pour confier la vie de l'empereur. Ils portent juste une armure de cuir et une épée et servent de garde du corps pour les nobles de l'empereur. Un par noble et deux si le noble occupe une fonction militaire. Seule le couple Alexandre et Elena possèdent quinze chiens. Il y a en tout 100 chiens des nobles, le nombre n'augmente jamais, en prévision a une possible rébellion. Ils portente des masques de cuir qui ne donne aucun visage.

-Les pardonnés sont la garde personnelle de l'empereur, ils sont plus compétents et redoutables. Ils portent une armure de mailles de mithril et sont équipés d’une épée, d'une lance et d'un bouclier. Ils sont au nombre de 250, mais 50 d'entre eux ont la chance d'aller au front pour soutenir les soldats, ce qui fait 200 hommes d'élites aux cotés de l'empereur. Ils ont le même types de casques que les chiens, mais de métal

-Les officiers ou les enfants sanglants sont les plus compétents et les plus dangereux, ils sont les seuls a avoir le droits d'utiliser le premier pouvoir des ombrologues, sauf le chef de la garde qui peut user des deux premiers pouvoirs. Ils portent une armure de maille de mithril sous leurs armures de métal et peuvent choisir le type d'arme qu'ils manient, leurs masques de métals ont quelques gravures en plus. Ils commandent les chiens et les pardonnés mais seulement quatre d'entre eux sont envoyer sur le front. Ils sont sept en tout, tous de races immortelles, six lieutenant et le capitaine de la garde. La capitaine est demi-démon et le premier garde de l'empereur. On le reconnais a sa cape rouge à capuche et a son arme, une faux. Il ne quitte jamais l'empereur mais on sait son nom: Bogdann. il est le seul a montré son visage et son masque représente une tête de mort.

L'offre à l'empereur: Lorsque Shaktor le décide, la tradition de l'offre à l'empereur se fait immédiatement! Les soldats parcourent le royaume pour prendre les plus jeunes demi-démons, de gré ou de force. Ces enfants seront tous formés comme combattants sauvages afin de toujours alimenter les arènes pour le jugement de l'empereur. C'est en quelque sorte un sacrifice ou l'enfant doit constamment repousser le couteau de cérémonie, les plus forts deviennent sur décision de l'empereur garde impériale, mais seulement les meilleurs.

 L’ombre de l’empereur : Comme les ombrologues sont nombreux, il faut les rassembler sous la bannière de l’empire. Mais pas dans un culte comme les purifiés. Cet ordre-là sera composé uniquement d’ombrologues, qui serviront l’empereur et agira en son nom. Shaktor se protège via sa garde impériale, il frappe avec l’ordre qu’il a nommé l’ombre de l’empereur puisqu’ils usent du pouvoir des ténèbres.

L’ombre de l’empereur suit la hiérarchie classique. Ils sont d’abord formés en groupe, puis un maitre les prend en charge lorsqu’ils passent les tests prouvant qu’ils peuvent être ombrologues, sinon ils sont redirigés vers l’armée. Après, ils servent l’empire et leur maitre, ils terminent leur formation qu’une fois maitre ou ils peuvent enseigner à leurs tours. Les grands maitres sont des maitres très puissant ayant fait leur preuves, ils sont toujours au nombre de trois, toujours des immortels, Raborin est de ces trois là.


Izural et Dulsior: Lorsque la guerre entre Shaktor et les Archanges a éclaté. Deux guerriers Archanges se sont marqués dans la résistance: La belle Izural et le brave Dulsior, connaissant la puissance que referme l'équilibre entre ombre et lumière, ils forgèrent deux épées aux couleurs et pouvoirs différentes mais ils ont donnés leurs noms à leurs œuvres: Izural, épée a la lame bleue et a la garde d'or renferme les pouvoirs divines des paladins tandis que Dulsior, épée a garde d'argent et a la lame verte, contienne le pouvoir des ombres! Les lames ensembles, le frère et la sœur Archanges ont accomplis tant pour leur peuple. Mais ne pouvant être partout à la fois et s'épuisant face la pression grandissante. Ils ont décidés de cacher leurs armes. Dulsior a enfermé son arme dans un lieu secret gardé par des êtres de ténèbres. Izural, elle, a préféré jeter son œuvre dans le désert, les dunes changent avec le vent. Seul le hasard et la volonté de l'épée pouvait permettre a quelqu'un de la trouver. On raconte que malgré leurs morts, l'essence des âmes de Dulsior et D'Izural est enfermée dans leurs armes respectives. Elles ont trois points en communs: Elles ont la même forme, la même taille et elles ont leur nom gravé en langue archange sur le plat de la lame.
                   
Voici le nom d'Izural en Archange.
 
                 
Et voila le nom de Dulsior.

Yétis: Créatures immenses des montagnes enneigées, ces bêtes poilues ressemblant un peu à des singes possèdent une intelligence normale et savent même forger, s'habiller, lire et parler des langues différentes. On ne parle pas de civilisation car ils vivent tous en ermite, vivant leurs vies selon leurs envies. Leurs couleurs sont froides, blanc, bleue etc... Ils possèdent une force et une endurance hors normes! Malgré leurs façon de vivre, ils se ressemblent une fois par an pour parler entre eux et pour que des couples se forme, aient des enfants et fait vivre la race des yétis. C'est aussi dans ce rassemblement que des grandes décisions peuvent être prises.

Les hybrides: Comme pour beaucoup de monde, il existe des créatures hybrides, c'est à dire des êtres qui ont les caractéristiques de deux races différentes. Les plus connus sont les êtres mi hommes, mi loups, les lycanthropes. Mais il en existe d'autres. Les skavens: mi homme, mi rat. Les saurials: mi homme, mi lézard. Les centaures: Mi homme, mi cheval. Et bien sur, les demi-anges et demi démons. Si ces races n'ont pas de royaumes fixes et reconnues, ni même de culture, c'est pour deux raisons. La première est qu'après la guerre contre les archanges, Shaktor a voulus soumettre toute les races de son empire. Beaucoup d'hybrides ont donc traversé le désert, abandonnant foyers et richesses, afin d'éviter d'être tous esclaves. La seconde raison est que les démons visaient aussi leurs villages et pas seulement les humains. Les hybrides sont moins nombreux que les humains et leurs foyers n'avaient par autant de défenses que leurs forteresses. Ils ont alors fait un grand sacrifice pour leurs survies: ils ont abandonné toute culture, se sont dispersé et ont rejoints les royaumes humains ou sont devenus des nomades. Sans lieu fixe pour se rassembler, les démons ne pouvaient pas lancer de raid sanglant et les humains se renforçaient grâce à leurs nouveaux habitants. Même si cela fait 300 ans qu'ils n'ont plus de culture propre, ils n'abandonnent pas le rêve qu'un jour, la guerre prendrais fin et que l'empire soit détruite, ainsi, ils formeraient à nouveau leurs sociétés.

Ogres: Créature massives et sauvages, les ogres ont la peau brune et mesure au minimum 3 mètres! Ils ont un appétit vorace et possède une force inouïe, ils vivent dans des grottes et se battent entre eux pour le plaisir. Ayant une intelligence très limité, impossible de les apprivoiser ont en faire des soldats, l'empire a bien essayer, mais n'en tire que deux ou trois soldats, qui sont donc lacher au cas d'urgences. Ils n'obéissent qu’à eux même. Lorsque vous voyez un ogre, mieux vaut le laisser tranquille et d'avoir gardé de la viande, pour le distraire au cas où, car un ogre à le sens des dettes et de la reconnaissance, si vous lui donnez une bonne viande à manger, il vous laisse en vie plusieurs jours en retour. Les ogres n'ont pas de capitale.

Gobelins: Petits humanoïdes a la peau bleue, les gobelins ont sont très discrets et sont donc des voleurs et assassins émérites. Ils ne forment pas de sociétés car pour eux, c'est la loi du chacun pour soi. Ils font rarement équipe pour ne pas partager et vivent caché les uns des autres pour éviter qu'un confrère vienne le tuer et voler ses richesses. Très cupides, ils offrent leurs services aux plus offrants. Mais ils refusent des travails ayant un lien avec la guerre, ils n'aiment pas s'en mêler et c'est très mauvais pour les affaires car si on travaille pour un camp, l'autre ne voudra pas l'engager. Ils préfèrent encore les missions avec les nobles, comme tuer des membres d'une famille riche pour que l'employeur devienne l'unique héritier d'une fortune ou d'un titre. On ne connaît pas de villes gobelines mais on raconte que les gobelins ont une capitale souterraine, Le coeur de l'ombre, cachée étant donné leur profession et seul lieu ou personne ne tue personne.

Drowns: Races d'elfes a la peau noire et aux cheveux généralement blancs, les drowns vivaient dans le sud de Dreal'strom et étaient les rivaux des elfes. Les deux sorts cherchaient toujours a se surpasser l'un, l'autre. Mais après la fondation de l'empire Shaktorien et la fin des archanges, les drowns ont été les premiers à subir attaques et massacres. Après la destruction de leur capitale, les survivants ont lancé un exode pour aller voir leurs rivaux. Une fois auprès des elfes, les exilés ont appris que les elfes ont également subis de lourds dégâts et ont perdus beaucoup de frères. Cette tragédie et cette haine communes ont pour la première fois rapprochée les deux races. Les elfes ont offert le gîte à leurs anciens rivaux, très vite, les drowns et les elfes sont devenus frères et leurs arts magiques mise en communs ont permis de découvrir de grands sorts et ont donné la réputation des elfes comme meilleurs magiciens. Certains drowns, préférant l'aventure à la survie, décident de quitter l'isolement de la forêt pour explorer le reste du monde et offrant leurs aides aux humains et aux anges. Ils n'ont plus de chef depuis longtemps. La magie de l'enchantement étant moins impréssionnant que l'arcane, les drowns ont compensés en se spécialisant aussi dans l'alchimie

Orcs: Creatures humanoïdes a la peau verte ou grise, les orcs se reconnaissent par leurs oreilles pointues et leurs canines inférieures sont très développer. Les orcs vivent en petits clans dispersés sur tout Drael'strom. Ils vivent comme aventurier, brigands ou plus généralement mercenaires. Ce qu'il faut savoir, c'est que les mercenaires orcs n'offrent pas leurs services à l'empire, car ils ne font pas confiance aux démons pour ce qui est du paiement. Ils ont tout de même une capitale, où les orcs vieux ou voulant prendre leurs retraite pour vivre en paix y vivent, elle se nomme Renkshu.

Trolls: Créature humanoïde de deux mètres et ayant la peau mauve. Les trolls vivent en tribus nomades et vivant de la chasse. Ils se fichent bien des guerres sur Drael'strom et ne pense qu'a eux même. Possédant des vêtements de tissus, des outils primitifs. Ils possèdent une grande vitesse qui les aides pour la chasse et croient aux esprits, le chaman est donc le guide spirituel de sa tribu.

Gnomes: Les gnomes sont plus petits et moins poilus que les nains. Très faible physiquement, ils ont néanmoins développé un sens des affaires immenses, dépassant les nains! Ce sont des commerçants et des banquiers redoutables et efficaces, ils font affaires dans tous les royaumes. Ils n'ont pas de village ou camp, car les gnomes font tellement affaires avec tout le monde qu'ils ne veulent pas d'une ville qu'avec des gnomes et puis, ils disent souvent que tout Drael'strom est leur terre, certains s'installe dans une ville pour y faire fortune, d'autres sont des marchands itinérants.

Dragons: Habitant dans les montagnes, Les dragons éternels sont des créatures sages et neutres. Ils sont méfiants mais pacifiques. Ils refuseront de servir un maitre mais ne diront pas non à une demande d'aide sincère. Bien que vivant dans les montagnes, ils volent aussi sur le reste du continent afin d'observer l'évolution du monde.

Les dragons du sud ont du fuir face aux pouvoirs pervers de l'empereur et voyant certains de leurs frères se faire corrompre, même après la mort par nécromancie.

Ceux du nord sont en paix avec les anges et surtout les Archanges. Ils s'appréciaient grandement par la passé, et les anges ne font pas exceptions, ils arrivent même qu'un dragon ou deux aident les anges aux combats. Ils vivent dans le froid des montagnes pour ne pas être handicapé par la chaleur de leurs corps, car si les dragons crachent du feu, c'est qu'il y a quelque chose de très chaud en eux.

Tanmars: Ces créatures ressemblent aux chevaux, mais leurs consciences et leurs sentiments sont égaux aux humains. Ils peuvent réellement aimer leurs congénères et s'attacher aux personnes. Ils ont les yeux entièrement rouges-rubis et n'ont pas de poils. Leurs peaux sont vertes ou noires, la nuance est diversifiée. Leurs queues ne sont pas de poils mais de minces tentacules immobiles. Leurs oreilles sont plus petites que ceux des chevaux. Enfin ils communiquent par la pensée, comme les Raflims. Aussi, cette race est éternelle. Les noms sont intimes et ne le disent qu'en eux, mais ils peuvent avoir un second nom, il combine le leur avec celui du premier ami non tanmar.

Licornes: Chevaux avec une corne sur le front, les licornes sont rares car plus endurant que les chevaux, ils sont aussi des sentiments développés, comme les Tanmars, sauf qu'ils ne peuvent pas communiquer, ce qui ne les empêche pas de comprendre. De nature non agressive, les licornes se laissent chevaucher que si elles en ont envies. Traiter les bien et cela ne devrai pas poser de problèmes, devenir son meilleur ami et elles iront jusqu'a la mort. Race têtue, la torture ne les soumet pas, elles préfèrent mourir. L'empire Shaktorien à bien essayer et à laisser tomber. Ça doit être pour cela que les licornes sont rares. Les licornes se cachent dans les forets du Nord, de crainte que les démons les traquent tout de même encore.

Ragons: Lézard géant ou petit dragon, les ragons ressemblent fort aux dragons, mais ils ne sont pas ailés, ne crachent pas du feu et leurs cous sont plus court et sont de taille inférieur. Les ragons sont une race bestiale et n'ont pas spécialement d'intelligence. Carnivores, il est néanmoins possible de les dompter, ce qui est une tâche difficile. Ce sont des bêtes rapides et fortes. Ils vivent dans le désert.

Fourmis: Pourquoi parler de fourmis? Parce qu'il s'agit de la seule race d'insecte pouvant avoir une taille gigantesque. Suivant les mêmes principes que leurs frères miniatures. Il y a tout de même quelques une qui sont assez intelligente pour vivre seule, hors colonie. Si on arrive a les apprivoiser, elles peuvent être des montures meurtrières. Des montures pouvant soulever 200 fois son poids et escaladant les murs et parois.

Raflims: Volatiles a durée de vie très longue, Les raflims possèdent la même intelligence que les Tanmars et eux aussi peuvent parler par la pensée. Ces oiseaux ont le physique des aigles et faucons, les yeux totalement bleue foncées, leurs plumages sont comme ceux des mouettes et albatros et sont d'un blanc impeccable.


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