Encyclopédie de Drael'strom
 
 
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Druides:
Vivant dans la nature, les druides peuvent influencer la nature pour se battre ou prendre soin d'elle. L'enseignement se fait en communauté et ils ont un code très claire: Le druide vit pour servir, aider et protéger la terre et ses habitants. Respectant l'ordre des choses, ils ne prennent pas pars en conflit car ont horreur de tuer les êtres vivants. Si les terres de l'empire de Shaktor peuvent encore donner de quoi vivre, c'est grâce à leurs pouvoirs! Ils se battent à mains nues, leurs techniques sont recherchées et n'ont rien de brutales ou primitives.

Nations humaines: Les humains sont tous pareils dans tous les mondes! Drael'strom comprends 4 nations humaines. Ils s'allient, se rivalisent, s'affrontent et font la paix. Mais contre l'empire, ils sont tous unis, sauf celle qui est avec Shaktor. Les royaumes ennemis de l'empire sont alliés aux anges qui offrent leurs aides contre les démons! Un soutien de choix. Par contre, hors de question pour les anges de les aider dans leurs guerres entre rivaux. Les humains respectent leurs choix, entre chasser des alliés précieux contre L'empire Shaktorien et combattre son rival équitablement, le choix est fait! Les humains ont divers croyances en plus des Archanges, mais étant constamment sous pression de l'empire, aucun ne refuse l'aide des autres races, et accueillent a bras ouvert les nains! Alliés précieux pour les armes, l'alcool et surtout la bonne humeur. Il y a 3 nations au nord et 1 au sud. Cela parait peu mais sur un petit continent où la guerre se fait de puis des siècles, c'est déjà un exploit. D'autant plus que protégé par L'empereur, la nation du Sud est grande.

Le royaume de Moyadil est dirigé par un roi choisit par le sang noble d'une longue lignée, la lignée Féryne et son conseil. Ils se méfient assez des étrangers et leurs confiances sont dur a gagner, mais face a son peuple, ils prennent des décisions qui paraissent durs mais leurs choix sont judicieuses et très vite les conséquences des leurs choix se révèlent être très positives. Le roi actuel est Mathieu Féryne, c'est un jeune roi habile et astucieux qui juge les autres races que par leurs actes, savant reconnaitrais les amis potentiels des ennemis certains. Ce sont les meilleurs archers et arbalétriers du monde. La capitale est Dravod.
                                                   

La république de Drael est la plus ancienne des nations car ils ont suivis l'exemple de Sage. Ayant un système démocratique, c'est le peuple qui choisit ses dirigeants qui se concertent ensemble. Ils sont loyaux envers les anges et favorisent la diplomatie, sauf envers les démons. Ils se spécialisent comme nul autre dans les arts avec deux armes. Les soldats sont des ambidextres redoutables. La capitale est Sagelius, nom crée à partir du nom de Sage, l'archange qui les inspire.
                                                   

La monarchie de Tol'wasso possède un souverain unique, sans conseil, en revanche, c'est le peuple qui choisissent le roi potentiel, parfois la reine, cela dépends. En somme, c'est une fusion entre Drael et Moyadil. Leurs formations militaires sont réputées, ce sont des soldats émérites! La reine Françoise est un monarque sage et avisée, son peuple avant tout. La spécialité est le développement militaire, ils sont donc les meilleurs maitres d'armes spéciales: Double lames, chakrams, griffes et trident de combat, saï, pistolet, etc... La capitale est baptisée Vali.
                                                           

La dictature de Morlaxine vit au sud et est esclave de l'empire. Dirigée par une caste de nobles, cette nation s'est donné à Shaktor par avidité et cupidité, plusieurs de ces villages sont des camps d'esclaves. Dans la capitale, les plus fidèles nobles sont choisis pour diriger la nation. Le comte Alexandre, et sa femme, la comtesse Elena (la plus ambitieuse des deux) dirigent la nation au nom de l'empereur. Etant une nation de nobles et de bourgeois, l'armée n'utilise que les armes raffinées et maitrise donc l'art de la rapière. Ils maitrisent parfaitement la feinte. Ils ont également volés le secret du pistolet a la nation de Tol'wasso. La capitale porte le nom de Noblium, ou Noble dans la langue ancienne.
                                                     
Si les humains résistant à l'empereur tiennent si longtemps, c'est parce qu'ils ont gardés secret des armes et sort durant le massacre des archanges, forçant ainsi les démons à se replier.

Nains: Les nains sont une race d'humain de petite taille. Si beaucoup sont barbus, c'est par pur style culturel, Et puis ils trouvent ça joli. Sachant se battre, ils ont durement gagné le respect des autres races grâce à leurs arts de la forge et surtout de la brasserie! Joyeux compagnons à l'humour fins, Ils vivent avec les humains mais possède une cité souterraine a la base des montagnes! Le royaume du Trokramus est dirigé par un conseil nain. Commerçant émérites, ils font de bonnes affaires avec les humains et évitent les démons surement malhonnêtes. En dehors, ils maitrisent l'art de la hache mais surtout des armes contondantes. Le roi de la cité est Le grand Forgeron Bogdann, le chef des nains est choisi selon divers critères, les talents de chefs, expérience du combat, résistance à l'alcool, talent pour la forge. Une fois candidats rassemblés, un concours est organisé: Forger une création d'une grande qualité, très utile et surtout novatrice! Bogdann l'a emporté avec son ensemble de mithril: Puisque ce métal est solide et légère a la fois, il a crée non seulement une cotte et un camaille, mais aussi des gants, pantalon et même chaussettes de mithril! Les chaussettes ont du tissu à l'intérieur pour le confort et un système de ceinture pour faire tenir le pantalon, gants et chaussettes. Ce modèle a vite fait une fortune et a permis au nain de gagner le titre de grand forgeron.
                                                            
 
Cité elfique: Cachée dans les forêts du Nord, la cité elfique Falyafoz et son peuple sont plutôt reclus. Dirigés par trois dirigeants, les elfes ont des oreilles pointues mais surtout des yeux sans rétine (le point noir). Ce sont des créatures intelligentes, faites pour la magie, c'est en tant que magicien qu'ils se marquent des autres peuples et maitrisent l'art du bâton et de la lance. L'empire a voulut en faire ses esclaves, cela s'en est suivit d'un massacre ayant réduit le peuple immortelle à un nombre très réduit. Depuis ils se cachent pour se protéger des démons. Il arrive que quelques uns sortent de la cachette. Même reclus, ils ont le sens de l'hospitalité pour les gens perdus ayant besoin d'être sauvé. Même s'ils haïssent l'empire, les elfes s'engagent au combat qu'uniquement si la victoire est certaines car une défaite peut signer la fin du peuple. Les trois chefs actuels sont Lyamus l'érudit magicien, Mylriam la générale de l'armée elfique et Vael, la plus ancienne des elfes et donc la plus expérimentée. Puisque leur spécialité est la magie, les elfes sont passé maitres dans l'art du bâton, de la lance et de la hallebarde. Ils ont étudiés pour que le magicien puisse se débrouiller au corps à corps, en cas de besoin et surtout pour que les non initiés puisse aussi se défendre.
                                                

Clans barbares: Dispersés en tribus dans tout Drael'strom, les clans barbares sont de races divers et vivent rustiquement non pas parce qu'ils sont trop bêtes mais parce qu'ils croient qu'une vie confortable les rends moins fort. Vivant librement, ils possèdent une général des lois visant le maintiens de la vie en communauté. Par leurs entrainements, ils sont forts et courageux. Certains barbares quittent le clan pour vivre des aventures, parfois cela les conduis à rejoindre l'empire mais c'est très rares. Ils manient toujours es armes a deux mains. Ils existent trois clans supérieurs aux autres:

L'étoile sanglante, est un clan vivant dans des plaines du Nord, ils enseignent le libre arbitre et la philosophie a ses enfants, les laissant vivres leurs vies après formations.
                                                 

Le clan œil du ciel vit dans le désert et observe tout mouvement ennemi pour prévenir les royaumes en danger. Ils ont beau ne pas vivre comme eux, ça ne les empêche pas d'aider leurs prochains.
                                


 Enfin, le clan de la Lune solitaire clan vivant dans l'empire Shaktorien pour défendre leur foyer de toujours, car ils étaient la bien avant Shaktor. De plus, ils pensent qu'être menacé constamment aiguise leurs sens.
                                                 

Massacre des Archanges: Dans l'enfance de ce monde, les archanges régnaient sur tout le continent. Mais au cœur du Sud, un être mystérieux du nom de Shaktor à enrôlé les démons déjà violent et à formé une armée. Cet événement s'est produit juste après le meurtre de plusieurs Archanges importants. On le soupçonne d'y être pour quelque chose. La guerre a duré 30 ans! Les archanges étaient des combattants émérites mais pas assez vicieux pour tuer, sans compter que Shaktor a réduit en esclavage un royaume humain et qu'il employait des tactiques aussi audacieuses qu'ingénieuses, frappant souvent la où les archanges étant vulnérable. Plus l'empire grandissait, plus les terres du sud se pourrissaient par le laisser aller des peuples du sud. A la dernière bataille, pour préserver les autres races, les derniers Archanges ont lancé un raid final dans le sud! Laissant aux anges le palais sanctuaire. Avant de courir vers la morts, les archanges ont tenus a garder traces de leurs existences. Ils confièrent donc aux anges le plus jeune bébé: Talssader, faisant de lui le dernier de sa race.

La magie: La magie est présente partout! Il y a 5 domaines de magie: La magie de Lumière, des ténèbres, La nécromancie, La magie druidique et L'arcane. La nécromancie, le druidique et L'arcane demande une grande étude et l'énergie magique venant de la personne ne doit être bloqué par une armure de métal. La magie des ombres et la lumière peut être utilisé, armure ou pas, mais l'éventail de sorts est moins grande forcément. N'importe qu'elle race peut apprendre un domaine, il n'y a pas un domaine pour les méchant, ni pour les gentils! En fait, un utilisateur de magie est maléfique non pas par ses sorts, mais à sa manière de l'utiliser. Un nécromancien peut user de ses sorts pour faire le bien!

Une théorie dit que plus un individu deviens doué dans un domaine, plus il développe une affinité et une faiblesse face à son domaine opposé. Par exemple, une lignée de nécromancien, deviens de plus en plus doué pour le domaine a chaque génération sera de plus en plus sensible au domaine opposé.

La magie druidique est réservée à la communauté des druides. Elle influence les bêtes et la nature, les druides, bien ne portant pas d'armures, sont entrainés à la base du combat avec des armes de corps à corps. Ils se battent mieux que les magiciens! Leurs codes sont stricts mais sages.

Les nécromanciens utilisent une magie contre nature, celle d'utiliser les cadavres pour maitriser des serviteurs mort vivants! Mise à part deux-trois sorts d'attaque, ils ne maitrisent que la manipulation de la mort, pouvant à peine se battre avec leurs bâtons, mais pouvant même retarder leurs vieillesses. Mais cette magie est assez mal vue, et les conditions pour la maitrise sont la froideur de cœur, une impartialité dans le choix des victimes et surtout la solitude. Ils existent très peu de nécromanciens (presque une dizaine!) et certains se sont rallier à l'empire pour briser la solitude.

La magie des arcanes est le domaine des magiciens. Les études y sont très poussées et les pratiquants usent de leurs bâtons munis d'un joyau pour canaliser l'énergie magique et pour se défendre aussi. Ce domaine à pour base la télékinésie, les mages de bases peuvent manipuler des objets pas trop grands (la limite serait une caisse), ou repousser un homme. Ensuite les autres branches sont les éléments! (Feu, eau, glace, vent, terre, foudre, etc...) Cette fois une branche demande beaucoup d'études et de concentration! Un magicien humain ne peut en maitriser qu'un! Mais les elfes, via leurs immortalités peuvent en maitriser plusieurs branches. La limite pour un mage est de deux branches. Lorsque qu’un mage devient fort dans sa branche, il aura pour faiblesse la branche opposée.

Il existe aussi la branche de l'enchantement des objets, de l'illusion et du mystique largement développé par les elfes noirs. Ils peuvent manipuler des objets sans forces physiques, enchanter des armes, armures et objets, crée des illusions pour tromper, se camoufler, etc... Ainsi que d'autres sorts.

Les paladins sont les utilisateurs de la magie de Lumière, ils peuvent se battre avec armes et armures. Les sorts d'attaques sont moins dangereux que les autres domaines mais la défense est très puissante! Le sort de base est la sphère de lumière, elle retire l'agressivité des êtres ciblés. Contre un adversaire du domaine opposé, elle peut faire mal et plus l'être est enfoncé dans les ténèbres, plus la sphère risque de le tuer. Les paladins ne servent pas de dieu mais un idéal de justice et de liberté. Leurs pouvoirs viennent de leur foi en eux même et de leurs volontés et déterminations propres. Aujourd'hui, seuls les anges sont paladins, car les autres races paladins sont traquées par l'empire et c'est assez dangereux, d'être paladin loin du foyer des anges. La sphère de lumière est une boule magique que le paladin lance et qui a pour effet de retirer toute agressivité pour un temps, ou si son coeur est trop sombre ou si c'est un ombrologue, peut infliger des degats. L'arc tranchant necessité une arme pour lancer un sort en arc de cercle pouvant frapper plusieurs ennemis et faire du degat. Le bouclier du paladin créer une sphère de lumière autours du paladin qui doit se concentrer. Il proteger quelques personnes proches de lui. Enfin la lame du brave imprégne l'arme du combattant de lumière pour la rendre très puissante.

Les ombrologues utilisent les ténèbres! Leurs sorts sont plus agressifs que ceux des paladins. Ils ont les mêmes conditions que les paladins pour le combats mais n'ont pas de code. Par contre, leur source est identique: La volonté et détermination propre! Le coût du sort, à l'inverse des paladins est la faiblesse envers La lumière. De nos jours, les vampires et les démons sont les principaux ombrologues, car c'est bien Shaktor qui à pris soins de tout enseigner. Comme les vampires sont des commandants des armées, ils prennent plus de temps pour étudier ce domaine. Ils sont donc des ombrologues redoutables pour ceux qui en font le choix de l'être. La sphère des ténèbres inflige des petits degats sur ses victimes, c'est plus efficace contre les paladins. La vague des ombres envoie avec les deux mains une puissante vague noire. La brume obscure permet a l'ombrologue de se changer en une masse noire et se déplacer, il ne peut pas attaquer, mais ne craint pas les coups, sauf la magie, surtout celle de lumière. Pour finir, la lame conquérante imprégne l'arme du pouvoir des ténèbres.

Les deux domaines ou en commun le stade: Novice, apprenti, Paladin/ombrologue et enfin Maitre paladin/ombrologue.

Les cristaux: Les cristaux sont les objets enchantés les plus courants, ils ont de nombreuses fonctions différentes selon la nature de l'enchantement. Malgré le nombre immense d'utilité qu'ils peuvent avoir, on retient trois types de cristaux: les cristaux catalyseurs, qui ornent les bâtons de magiciens, elles servent a concentré l'énergie magique pour mieux user des sorts, elles sont liés aux éléments qu'usent le magicien. Les cristaux de réunions sont souvent utiles dans les batailles et pour les réunions importantes, des cristaux sont liés entre elles et peuvent projeter une image d'une personne présente. Une personne devant un cristal aura son image projeté sur tous les autres cristaux liés et activés tandis que la personne verra les projections des autres personnes présentes devant un autre cristal. Le dernier type que l'on retient est le cristal bancaire, inventions des gnomes. Ils sont tous liés et servent de compte bancaire pour les clients. Le client pose sa main sur un cristal, dis son nom et le compte est crée, lorsqu'il dépose son argent a la banque, il donne le montant et le cristal l'enregistre. Là où sa deviens intéressant et que comme les cristaux sont liées, toutes les banques sont au courants des comptes et des différents montants. L'avantage de cette méthode et qu'il faut poser sa main sur le cristal pour ouvrir le compte, les voleurs sont donc mise à mal, car s'il vole un cristal, il ne pourra jamais vider les comptes des clients.

L'argent: Les pièces sont appelés "Draelor" sur ce monde. Les pièces de cuivre sont les centimes de ce système, puis viens les pièces de fer, les pièces d'argent et enfin les pièces d'or. Les pièces d'or sont plus rares dans le système car ce métal est assez précieux, il faut donc l'économiser. 1 pièce de fer vaut 100 pièces de cuivres. 1 pièce d'argent en vaut 50 de fer et 1 pièce d'or en vaut 1000 d'argent. Mise à part les pièces d'or qui n'ont que le chiffre un. Les pièces ont aussi des chiffres symbolisant leurs valeurs: 1,5, 20 et 50. Plus le chiffre est important, plus la pièce est grosse de quelques millimètres. Les différents royaumes sont tous d'accord sur un point: on ne va pas inventer une nouvelle monnaie pour chaque royaume si c'est pour s'embêter à échanger les pièces à chaque fois qu'on voyage un peu!



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